Martian에게 생명을...

골든 글로브 수상에 빛나는 리들리 스콧 감독의 공상 과학 스릴러를 위한 실감나는 기술들을 Territory Studio에서 Cinema 4D를 사용하여 어떻게 구현하였는지 확인해 보십시오

By Duncan Evans

배우의 상호 작용과 관계있는 온-스크린 그래픽스를 구현하는 것이 런던에 소재한 Territory Studio의 전문 분야입니다. 하지만, 이러한 스크린들이 과학적으로 정확하여 즉, 현재의 NASA의 기술과 실제에 완벽하게 부합해야 한다면, 이는 완전히 다른 종목이 되어버립니다. 이는 결국 Territory Studio의 창업자이자 크리에이티브 디렉터인 David Sheldon-Hicks에게 닥친 커다란 도전이었습니다. 다행히, Jupiter Ascending이나 리들리 스콧의 프로메테우스등과 같은 여러 공상 과학 영화 프로젝트에서 작업들을 해왔기 때문에, David에게는 무엇이 필요하게 될지 그리고 Cinema 4D가 이를 구현하는데 어떻게 도움이 될지에 대한 아이디어들이 있었습니다.

The Martian이 완성된 7개월 동안, Territory Studio에서는 다섯명의 아티스트들이 8개의 서로 다른 세트를 위한 약 400개의 스크린들을 생성하였으며, 특히 Mission Control은 거의 100개의 스크린을 장착하고 있습니다. 디스플레이와 애니메이션들은 모두 배우들이 연기하는 장면에서 라이브로 플레이백될 뿐 아니라 대부분이 상호작용하는 것들입니다.

이 영화는 고립된 우주 비행사 Mark Watney를 다룬 Andy Weir의 베스트 셀러 소설을 기초로 하고 있습니다. 이 영화는 지금으로부터 20년 후의 미래로서 NASA에서 세화성으로 보낸 세번째 유인 우주선에 대한 이야기입니다. 주요 컨셉은 플롯과 온-세트 스크린 디스플레이는 비 현실적인 팝콘 공상과학이 아닌 실질적인 과학에 의하여 이미 결정되어 있었다는 것입니다. 즉 이는 Territory 입장에서는 디자인을 시작하기 전에 여기에 사용된 과학들에 대한 리서치가 필요하다는 것을 의미하였습니다.

David의 설명에 따르면: "믿을 수 없을 만큼 많은 리서치를 하였습니다. NASA에서 태양계 탐사를 위한 프로그램을 담당하고 있는 Dave Lavery가 제공한 NASA의 Mission Control과 JPL에 대한 참조 사진들에 대한 연구에서부터 운송 수단의 회로도와 Pathfinder 트랜스미션 규격까지 실로 엄청난 분량의 연구를 필요로 하였습니다. 또한 NASA에서 어떻게 메시지를 수신하고 디코딩하는지에 대해서도 연구를 하였으며, NASA는 항상 현재 기술보다 한발 앞서간다는 것을 감안하고, 그들이 현재 테스트하고 있는 또는 아직 개발조차되지않은 기술들에 대한 것들을  생각하여 이들을 표현하는 방법들을 상상해내야만 했습니다. 아울러, 우리는 온-스크린 데이타 공급이 무엇을 의미하고 왜 이들이 필요한지 그리고 언제 동작하게 되는지를 이해하여야만 했습니다. 종종 우리는 마치 로켓 사이언스와 우주 탐험에 대한 특강을 수강하는 것처럼 느껴졌으며, 아주 흥미로웠지만 동시에 머리가 빙빙 돌 정도로 작업 자체가 시도하기 더욱 어렵게 만드는 요인이기도 하였습니다."

아트 디렉터 Marti Romances는 모든 사람들이 이러한 것들을 배웠다고 술회합니다: "이 프로젝트를 하기 전에는 몰랐던 정말 많은 것들과 이들이 어떻게 동작하는지를 배웠습니다. 예를 들어, 레이저를 쏘아 카메라가 어떤 재질을 보고 있는지를 알고 그로 부터의 라이트 리액션을 분석하는것을 배웠습니다. 최대로 사실적이기 위하여 이 모든 것들이 어떻게 동작하는지를 배운다는 것은 정말로 어려운 일이었습니다."

3D 책임자인 Peter Eszenyi가 그가 무엇을 해야 했었는지를 설명합니다: "내 역할은 3D 플레이트들을 디자인하여 전달하고, 온-셋 스크린에서 사용되도록 렌더링하고 애니메이션하는 것이었습니다. 초기, 모양을 개발하고 서로 다른 라이팅 조건과 상태에서 화성의 HAB 위치를 보여주는 애니메이션을 생성하는 것은 간단했습니다. 영화에서의 매우 중요한 순간 중 하나는 그 지역의 위성 이미지를 보고 태양광 판넬이 깨끗하게 청소되어있다는 것을 알아차리고는 Watney가 살아있다는 것을 NASA가 알아차리는 순간이었습니다. 이러한 초기의 단순함은 HAB 주변의 거대한 폭풍과 화성의 여러 지역을 돌아다니는 로버를 보여주는 것으로 확장되어, Pathfinder가 화성의 표면으로부터 빔이 되돌아오는 장면을 만들고, 발사 시뮬레이션, 감자, 토양 샘플등등 여러 가지 스크린을 위한 3D 요소들을 생성하여야 했습니다."

팀은 Sketch and Toon과 스탠다드 셀 렌더러를 사용하여 일부 와이어프레임 메쉬를 생성하고, X-Particles와 스탠다드 렌더러를 사용하여 감자 디스플레이와 토양 샘플 스크린 및 먼지 폭풍등과 같은 보다 파티클 기반의 자산들을 렌더링하였습니다.

더욱 어려웠던 부분 중 하나는 실제의 NASA Mission Control 세트였는데, 이는 사실적이면서도 어느 정도는 미래풍이어야 했기 때문입니다. David Sheldon-Hicks가 Territory에서 어떻게 이를 접근했는지를 설명합니다: "단순히 현재의 데이타 컨벤션과의 사실성을 유지하면서, Dave Lavery가 넘겨준 모든 스크린들을 연구하였습니다. 우리는 어떤 데이타가 우선적이어야 하고, 언제 어떻게 이 것이 체계화되고 Mission Control 공간상에 온-스크린에 묘사되는지와 크루들이 이에 어떻게 반응하는지를 연구하였습니다. 여기에는 어떤 커맨드가 주어지고 이 것이 어떻게 데이타 디스플레이를 변화시키는지 등이 포함되어 있습니다. 우리는 또한 20년 후에는 어떻게 발전해 갈 것인지에 대한 NASA의 의견에 대해서도 이야기 하였습니다. 연구가 끝난 다음, 우리는 데이타 요구 사항과 NASA의 현재 Mission Control의 정신에 매우 부합하는 비쥬얼 언어를 생성하였습니다. 우리가 선택한 배경은 흰 글씨와 밝은 푸른색 인디케이터를 가진 검고 짙은 푸른 색이었습니다. 붉은 색은 으로서 임무 수행에 필수적인 데이타를 하이라이트 시키고 경고 상태를 표시하는 데 사용하였습니다. 인터페이스의 전체적인 모양은 진지하면서도 격식있지만 정보의 계층 구조는 명확하게 읽을 수있어 스토리 포인트와 일치합니다."

먼지 폭풍과 함께 지형이 디스플레이되고있는 스크린 상에는, 기술적이고 과학적인 모양을 떠나 실질적인 지형을 보여주도록 하였습니다. 이를 구현하기 위하여,  Territory는 매우 저해상도의 요르단 지역 모델을 얻어, 화성 표면을 표현하기 위하여 두배로 늘렸습니다. 이를 위하여 DemEarth 플러그인을 사용하였습니다. 그러나, 활용 가능한 데이타 셋이 충분히 디테일하지 않아 위성 및 로케이션 사진들을 기반으로 지역을 새로이 모델링하였습니다. 산악 지역을 위해서는 서브-폴리곤 디스플레이스먼트를 사용하였습니다. HAB, 솔라 판넬 및 로버등을 위해서는 Proxy 모델들을 사용하고 프로적션에서 제공하는 고 해상도 모델들로 대체되었습니다. 실제 위치의 정확한 좌표와 촬영 날짜를 알고 있었기 때문에 적절한 시간대를 위한 정확한 라이팅 설정이 가능하였습니다. 먼지 폭풍은 근원을 위하여 X-Particles가 사용되었으며, 먼지 폭풍의 맨 위에 있는 연기 시뮬레이션은 TurbulenceFD를 사용하여 구현하였습니다.

배우들이 반응하도록 세트 위에 라이브로 스크린들이 존재하여야 하기 때문에, 최종 과정에서 수정이 필요할 때도 있었습니다. 그 한 예로, 초기에는 크기가 킬로미터 정도되는 분화구가 나중에는 100 킬로미터 정도로 넓어지기도 했습니다. Cinema 4D는 이러한 분화구를 다시 모델링하는 것을 아주 쉽게 해주었고, 크기가 승인되면 디테일은 빠르게 베이스 메쉬에 추가될 수 있었습니다. 스탠다드 렌더러를 사용하여 변경 사항이 적용된 최종 프레임을 매우 빠르게 생성할 수 있었습니다.

인터랙티브 스크린을 위하여, 프로덕션으로부터의 대부분의 요구 사항들은 Territory의 온-세트 엔지니어링 파트너인 Compuhire에서 프로그램하기위한 이미지 시퀀스들이었습니다. 이들은 사실적인 시간 대에 리프레시되는 이미지들을 디스플레이하도록 프로그램되어야 했으며, 애니메이션과 시뮬레이션들은 보통 매 3초당 하나의 이미지로 줄어들었습니다. 다른 스크린들은 크루의 랩탑이나 Mission Control 컴퓨터로부터의 타이핑 씬이 묘사되도록 프로그램되었습니다. 따라서 어떤 것을 배우가 타이핑하던, 옳바른 메시지가 스크린 상에 나타납니다.

David가 설명하는, 우주 비행사 Martinez가 사용하는 본선(Hermes)로부터의 MAV 시뮬레이터를 위한 인터페이스 그래픽을 만드는 데 필요한 워크플로우를 보면: "모든 것은 Adobe Illustrator에서 디자인되었으며, 시퀀스에 따라 온-세트에서 눌러져야 하는 몇가지 인터랙티브 버튼들도 만들어졌습니다. 우리는 모든 인터랙티브 버튼들을 분리하여 온-세트 성능을 우히여 프로그램되도록 하였습니다. 그 스크린의 중간에서, 우리는 그 리모트-컨트롤되는 프로브의 각 상태에 대한 표시를 렌더링해야 했습니다. 이를 위하여 우리는 MAV 이륙의 서로 다른 상태를 이들 버튼들과 연결되어 온-세트로 트리거되도록 하는 방식으로 애니메이션시키고 렌더링 하엿습니다. MAV 3D 렌더링은 Cinema 4D에서 와이어프레임 패스를 사용하여 렌더링하여 보다 사실적인 모양을 얻을 수 있었습니다."

대부분의 디자인은 낮에 작업하고 밤에는 3.5GHz, six-core Intel Mac 시스템들을 사용하여 렌더링하였습니다. 7개월 간의 집중적인 과학 특강이 끝난 후, 3D 책임자인 Peter Eszenyi가 다음과 같이 이를 요약하였습니다, "늘 그랬듯이, Cinema 4D는 신뢰할 수 있는 도구로서, 리들리 스콧 감독의 The Martian을 위한 수 많은 스크린들을 생성하기 위하여 우리가 필요로하는 모든 옵션들을 제공해 주었습니다."

영화 The Martian 이 캘리포니아의 비벌리 힐튼에서 개최된 2016 Golden Globe Awards에서 'Best Motion Picture Musical Or Comedy'를 수상한 것에 대하여  Territory가 기뻐하는 것은 아주 당연합니다. 이는 이 영화에서의 두번째 수상으로서, The Martian의 주연인 Matt Damon은 'Best Performance by an Actor in a Motion Picture Musical or Comedy'를 수상하였고, 리들리 스콧은 'Best Director - Motion Picture' 분야에 노미네이션되었습니다. 보다 상세한 것은 www.goldenglobes.com을 참조하십시오.

Duncan Evans는 Focal Press의 Digital Mayhem: 3D Machines의 저자입니다

The Martian 의 온-세트 스크린 그래픽스에 대한 더 많은 자료는 아래 사이트를 참조하십시오:
www.territorystudio.com

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