Jupiter Ascending의 궤도 진입

워쇼스키 형제의 공상 과학 대 서사시에 대한 Duncan Evans와 Territory Studio의 David Sheldon-Hicks의 대담

 By Duncan Evans

전설적인 감독들인 워쇼스키 형제(Wachowski's)가 Jupiter Ascending에 나오는 우주선을 위한 스크린 그래픽과 디스플레이를 원할 때, 그들의 첫번째 기항지는 런던에 소재한 Territory Studio였습니다. 크리에이티브 디렉터인 David Sheldon-Hicks는 이미 리들리 스콧 감독의 프로메테우스에서 이와 유사한 효과를 구현한 경험이 있기 때문에, 그를 선택하는 것은 모든 사람들에게 아주 쉬운 선택 과정이었습니다. 이러한 이유로, 여러 우주선 씬들에서 항법 장치의 한 부분으로 기능하게 될 스크린에 대한 사용자 인터페이스를 구현하는 작업에 Territory가 적합하게 선택되었습니다. 중력, 웜홀 및 보이지않도록 하는 Cloaking 디바이스와 같은 보이지않는 힘들은 Jupiter Ascending의 프로덕션 디자이너인 Hugh Bateup과 함께 일러스트레이션될 필요가 있는 데, 그는 3D 기상도가 아주 좋은 출발점이 될 것이라고 권고하였습니다. 그런 다음에는 컨셉 아트 단계로서, 리프트, 스페이스 수트, 환경 및 스페이스 쉽등과 같은 아름다운 미술들로 온 방이 가득찼습니다. 컨셉 아트들은 , Territory가 영화를 위하여 생성한 맞춤형 활자체 까지도, 이미 모두 생성되어 비쥬얼적인 모양과 영화의 느낌을 위한 영감으로 작용하였습니다.

David와 그의 팀 멤버인 다섯명의 아티스트들은, 일반적으로 기상도에서 전선을 표시하는 데 사용하는 아이소메트릭 라인을 어떻게 최적으로 사용하여, 애니메이션되는 유기적인 형태의 3D 에너지 필드를 표현할 수 있을지에 대한 조사부터 시작하였습니다. 대부분의 효과들은 Cinema 4D에서 Thinking Particles 플러그인과 이를 제어하기 위한 XPresso를 사용하여 생성되었습니다. 기본적인 아이디어는 100에서 1000 파티클 사이의 것을 생성하고 그런 다음 이펙터를 사용하여 이들을 그 주위로 옮기는 것이었습니다. 이러한 방법으로 morphing과 함께 기상도에서처럼 힘이 미치는 필드를 생성할 수 있어 특정 스토리 포인트를 기술할 수 있었습니다. 보통, 이런 종류의 애니메이션은 혼돈 요소들을 생성하는 데, 하지만 이 팀은 그러한 효과들을 결합하려고 시도하였습니다. 실질적인 문제는 특정 애니메이션을 루프하도록 하면서 발생하였습니다. David가 이 문제를 어떻게 해결하였는지에 대하여 설명합니다, "Cinema 4D의 MoGraph tracer와 hair shader 설정이 우리가 소용돌이 치는 웜홀 그래픽과 함께 루프 이슈를 해결해 내는 데 결정적인 도움을 주었습니다."

다른 문제는 스페이스 크래프트 브릿지 환경에서의 물리적인 스크린의 불 균일을 어떻게 보상하느냐하는 것이었습니다. 대부분의 VFX프로젝트와는 달리, 이들 중 대부분은 포스트에서 추가된 것이 아니라 리얼 타임으로 글래스 스크린에 투영된 것입니다. 이 프로세스는 나중에 세트 상에 그래픽스를 설치하는 엔지니어들인 파트너 Compuhire와의 파트너쉽으로 해결하였습니다.

프로젝터들은 플로어 상에 있거나 위에 설치되었으며, 이는 프로메테우스에서 동일한 종류의 효과를 생성했던 경험에서 비롯된 것입니다. 스페이스 쉽의 브릿지 위에는 약간의 각도로 걸려있는 글라스 시트들을 가진 5개의 메인 콘솔이 있습니다. 그래픽들 자체는 매우 어두운 영역에서도 정보를 전달할 수 있을 정도로 충분히 짙어야 하며, 그래서 이들을 통과해서 배우들이 보여질 수 있어야 합니다. David가 어떻게 이 모든 것들이 작업되었는지를 설명합니다, "글라스 위에 프로젝트할 때, 글라스는 불완전한 특별한 아세테이트여서 작은 굴절 빔을 일으키고 라이트를 반사시켜 라이트가 흐트러지는 상황을 얻을 수 있습니다. 리들리 스콧은 라이트가 흐트러지는 것을 좋아하여 프로메테우스에서 이 방법을 사용하였습니다."
Jupiter Ascending에서, 그들은 애니메이션되는 그래픽이 각진 앵글을 따라가면서 정학하게 위치되기를 원했으나, 스크린들이 기울어져있었기 때문에 이 스크린들은 각 프로젝터의 렌즈에 대하여 정확하게 90도가 되지 않아 필연적으로 투영된 이미지를 스크린 상에 비틀어지게할 수 밖에 없었습니다. 그러나 여러번의 시도 끝에 After Effects 내에서 보상할 수 있는 왜곡을 찾아냈습니다. David가 이 과정을 명확하게 설명합니다, "세트 상에 물리적으로 발생한 왜곡을 뒤집으면 매우 효과적으로 동작하였습니다. 일부 판넬들은 또한 에칭된 기하학적 디자인을 갖고있어, 우리의 키네틱 프로젝션들이 물리적인 글라스 에칭과 잘 어우러졌습니다. 결국 3D 세트 디자인과 애니메이션되는 프로젝션을 병합한 것이 아주 현명한 결정이었습니다."

배우와 감독들을위한 장점은, 그린 스크린을 배경으로 모든 것들을 상상하는 대신에 실질적으로 스크린을 볼 수 잇다는 것입니다. 또한 환경으로의 반사, 빛의 번짐과 흐트러짐등을 함께 얻을 수 있어 이 모든 것들을 보다 더 사실적으로 보이도록 만들 수 있습니다.

시작하기 전에는, 워쇼스키 형제는 그들이 그동안 작업해왔던 방식대로 모든 그래픽들이 그린 스크린이 되어 포스트 과정에서 삽입될 것으로 생각하였습니다. 그러나 그들은 테스트 씬을 보고는, 그래픽이 모든 것들에 투영되기를 원했으며 이는 곧 자신들의 직감에 따라 변경하고 디자인해야 된다는 것을 의미하였습니다. David는 이 과정을 설명하면서, "워쇼스키 형제는 함께 작업하는 것을 정말로 기뻐하였으며 세트 상에서 우리와 함께 열정적으로 작업하였습니다. 모션 디자이너인 Nik Hill과 Ryan Hays는 랩탑을 이용하여, Mila Kunis와 Channing Tatum이 촬영하면 그대로 디자인하고 애니메이션한 후 렌더링하여야 했습니다. Lana와 Andy는 이를 한번 보고는 다음번 촬영에서 수정하여야 할 내용들을 곧바로 알려주었습니다. 이 작업은 매우 어려운 과정이지만, 매우 흥미롭고 배우와 감독들이 함께 할 수 있어 매우 만족스러웠습니다."

이 많은 것들은 오직 Cinema 4D가 디자이너 친화적이기 때문에 가능했습니다. 즉, 대부분이 디자이너의 배경을 가진 Territory 팀들이 항상 기술적인 면들에 얽매일 필요가 없었다는 것을 의미합니다. C4D 툴들은 쉽게 액세스할 수 있어, 팀원들은 기본적인 모양들을 매우 빠르게 만들 수 있었으며, 이를 감독으로부터 즉각적으로 승인을 득한 후, 하루 이틀 정도 디테일을 추가하여 멋지고 윤이나는 효과들을 만들어 낼 수 있었습니다. David가 어떻게 C4D가 이 모든 것들을 가능케하였는지 설명합니다, "이 소프트웨어는 폭넓은 브러시 스토로크를 구현하고 그런 다음 세부적인 디테일을 추가하는 데 완벽하였습니다. 우리는 무척 많은 멋진 UI 인터페이스를 생성한 다음, 이들을 Illustrator와 After Effects와 같은 Adobe 제품군들로 넘기는 원활한 프로세스가 필요합니다. 우리는 C4D와 AE 사이를 왔다 갔다하는 카메라와 함께 이들 사이를 오갈 수 있었습니다. 이러한 변함없는 소프트웨어 프로세스의 오버랩을 통하여 다음날의 촬영을 위한 30 ~ 40개의 스크린들을 생성할 수 있었습니다. 보통 이러한 수준까지 가려면 하나 또는 2개의 멋진 스크린을 생성하기 위하여 2주 정도가 소요된 이후여야만 가능합니다. 감독은 이러한 것들의 모양을 승인하고 이들을 기반으로 40개의 스크린들을 만들어 냅니다. 결코 재미있는 부분은 아니지만 빠른 의사 결장을 할 수 있고 우리의 한계가 무엇인지를 찾아낼 수 있습니다."

궁극적으로, Territory는 Jupiter Ascending 작업에 4개월이 소요되었으며, 3대의 Mac 3.5GHz 6-코어 워크스테이션으로 2K 해상도의 20분 분량의 비쥬얼을 렌더링하였습니다. David의 결론은, "C4D는 빠르게 멋진 결과를 얻을 수 있는 아주 훌륭한 툴입니다. 적합한 조합의 툴들을 사용함으로써 필름 프로덕션의 빠른 환경을 따라갈 수 있었습니다. 배우가 나타나면 곧바로 작업할 준비가 되어있어야 하며, 다행히도 C4D가 너무도 강력했기 때문에 우리는 해 낼 수 있었습니다."

Duncan Evans는 Focal Press에서 최근 발간된 'Digital Mayhem: 3D Machines,'의 저자입니다.

Jupiter Ascending의 더 많은 그래픽들은 아래 링크에서 보실 수 있습니다:
www.territorystudio.com

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