Cinema 4D 보호막을 입은 담대함

탁월한 애니메이션으로 여러 분야에서 이름을 널리 알린 Aixsponza는 게임 트레일러 분야는 그러하지 못했었습니다. 그러나 Dreadnought을 위한 새로운 작업을 해내면서 새로운 장르에 성공적으로 발을 내딛었습니다.

 

Dreadnought은 독일 베를린에 소재한 YAGER Development GmbH가 2015년에 출시할 계획인 야심찬 게임 프로젝트입니다. 대부분의 액션 게임들이 그러하듯이, Dreadnought 또한 영화와 같은 품질의 인트로를 제공하여 플레이어들이 이 게임에 열광하도록 할 계획입니다. 이들 인트로들은 또한 향후 출시될 제품에 대한 고객들의 기대를 끌어 모으기 위한 티져이기도 합니다.

이 게임에서, 미래의 전투기들은 지구 대기권을 벗어나 싸우게 됩니다. 플레이어들은 빠른 전투기들과 수퍼 전함 또는 겂업는 Dreadnought들을 선택할 수 있습니다. 인트로는 미래의 고객들에게 게임의 스토리 라인에 대한 감동을 주어야 합니다.

이 프로젝트를 위하여 수퍼바이저인 Manuel Casasola의 팀에 속한 아티스트들에 주어진 시간은 단 4주였으며 이 기간 내에 프로젝트를 끝마쳐야 했습니다. 이 게임은 미래의 지구 상에서 벌어지는 것이기 때문에 많은 바다와 절벽들을 가진 복잡한 지형들이 생성되어야 했습니다. 햇빛과 선명한 대기가 결합되어 거대한 양의 가시성을 생성합니다. 지형은 World machine을 사용하여 생성한 후 여러 가지 해상도로 Cinema 4D로 익스포트됩니다.

전투기들이 그 위로 날아가야하는 지형 지오메트리와 텍스쳐들은 7 테라 바이트의 메모리를 점유하였습니다. 이러한 거대한 데이타는 팀에서 활용하고있는 하이-엔드 컴퓨터들을 사용하더라도 거의 다루기가 불가능합니다. 이에 우리는 특수한 툴을 개발하였습니다: 다른 파트들로 분리된 LOD((level of detail) 지오그래피컬 파일들이 결합될 수 있는 Python 툴이 바로 그 것입니다. 이를 통하여 디테일한 고 해상도 지오메트리를 전경으로, 5K 텍스쳐를 중경으로 그리고 저 해상도 텍스쳐를 원경으로 디스플레이 할 수 있게 되었습니다,” Fuat Yüksel의 설명입니다. “그리고 Cinema 4D 내에서 전경에 있는 지오메트리에 디스플레이스먼트 맵을 적용하여 끝 마감을 더했습니다.

전투기들을 모델링하는 작업 또한 매우 어려운 과정이었습니다. 비행 씬을 위한 정규적인 모델들도 필요하고, 전투기들이 Dreadnoughts에 부딪힌 후 폭발하는 장면들을 위한 특수 버젼도 필요하였습니다. 기본 모델들은 클라이언트 측에서 고 해상도 zBrush 모델 형태로 제공되었으며 Cinema 4D내에서 사용하기 위하여 다시 토폴로지되어야 했습니다. “이를 위하여 우리는 Cinema 4D R16의 새로운 폴리 펜 툴을 사용하였는 데, 이 툴은 이런 종류의 작업에 아주 이상적이었습니다. 우리가 만든 로우-폴리 모델을 사용하여 우리는 Voronoi 다이어그램을 생성할 수 있었습니다: 모델은 Thinking Particles와 Geotools의 도움으로 분해(분열)된 다음 분열된 파트들은 Voronoi 다이어그램으로 저장되었습니다. 이들 파트들은 그런 다음 Bullet Engine을 기반으로 한 Cinema 4D의 Rigid Body Dynamics 시스템을 사용하여 시뮬레이션 되었습니다” Fuat의 설명입니다.

이 무비 작업을 하면서, Fuat는 뷰포트에서 '제어 가능한 분해(directable fracturing)'가 가능하도록 하는 특수 프로세스를 개발하였습니다. “각 부분품과 분리된 파트들의 분산에 대한 완벽한 제어를 하기 위하여, Hair 기능과 Thinking Particles를 이용하여, XPresso의 도움으로 Thinking Particles를 위한 포지션 데이타로 손쉽게 사용될 수 있는 Hair 가이드의 글로벌 포지션을 출력하는 기술을 개발하였습니다. 이는 글로벌 포지션을 정확하게 방향과 위치를 정할 수 있고 다양한 속성들을 추가할 수 있습니다. 또한 언제든지 Hair 선택 툴을 사용하여 이들을 삭제할 수도 있는 데, Thinking Particles (TPDraw)를 사용하여 뷰포트 내에서 그러나 동적이거나 비 파괴적이지 않은 제한적인 방법으로 사용할 수 있습니다. 이는 기본적으로 우리에게 '프로시듀럴'한 노드 기반의 프로세스를 직접 뷰포트에서 실시간으로 가능케 해줍니다.

폭발 자체는 Fuat가 Turbulence FK와 Krakatoa를 사용하여 생성한 일련의 유체 시뮬레이션 효과중의 단 한 부분입니다. 또한 Thinking Particles를 사용하여 파티클들을 생성하고, 그런 다음 Turbulence FD에 의하여 실제적인 폭발 효과를 위한 에미터로 사용되었으며, TFD 렌더러를 사용하여 렌더링 되었습니다. “Dreadnoughts의 모양을 앞서는 하이퍼-스페이스 vortex는 TFD와 Krakatoa를 사용하여 Simon이 생성하였습니다.

프로젝트의 전체적인 복잡성과 촉박한 일정에도 불구하고, 모든 생각들이 원활하게 이루어졌고 아무런 큰 장애도 없었습니다. “프로젝트의 범위와 촉박한 일정을 고려할 때, 우리는 분명 커다란 문제에 봉착할거라고 예상했습니다. 그러나 놀랍게도 모든 일들이 순조롭게 진행되었습니다. 우리 팀은 경험이 풍부한 전문가들로서 자신들의 툴을 어떻게 다루는지 아주 잘 알고 잇는 아티스트들로 구성되었습니다. 촉박한 일정은 곧 연장 근무가 필요하다는 것 - 특히 후단으로 갈수록 -을 의미합니다. 그러나 끝에가서는, Cinema 4D와 매우 프로페셔널하고 건설적인 클라이언트 덕택에, 클라이언트가 완벽하게 만족할 수 있도록 프로젝트를 끝낼 수 있었습니다,” Fuat의 마지막 요약입니다.

Previous slide
Next slide