Ben 10: 3차원의 모험

Vincent London은 2D 만화를 미래풍의 3D 세계로 옮겨 놓았습니다

Ben Tennyson은 10살짜리 소년으로, 손목에 부착하는 Ominitrix 디바이스는 그를 외계 생물로 변화시킬 수 있어 외계로부터의 공격을 막아낼 수 있습니다.

Ben 10 애니메이션 시리즈는 2006년 하반기에 처음으로 방송되기 시작하여 2008년까지 4 시즌동안 방영되었습니다. 그런 다음, 세 시즌동안 Ben 10 Alien Force가 방영되고 두 시즌동안 Ben 10 Ultimate Alien로 이어졌습니다. 그리고 네번째 파트인 Ben 10 Omniverse가 2012년부터 방영되기 시작하여 이제 다섯번째 시즌으로 들어가고있으며, 여기서 Ben은 외계 Galvan 종족에 의해 태어난 악의 화신인 Albedo와 맞닥뜨리게 됩니다.

새로운 에피소드를 홍보하기 위하여 Turner Broadcast and The Cartoon Network는 소호 기반의 스튜디오인 Vincent London에 의뢰하여, 이 캠페인을 위한 세개의 굉장한 슬롯들이 만들어졌습니다.  "프로젝트는 두개의 도시 공간 환경 안에 있는 Ben과 그의 또 다른 자아를 보여 주고자 하였습니다," 크리에이티브 디렉터인 John Hill의 설명입니다. "우리는 유연한 미래풍의 세계를 구현하여 그 곳에서의 Ben 10과 그의 새로운 강적과의 서사적인 전투 장면을 표현하고 싶었습니다."

이 작업은 Cinema 4D로 만들어진 3D 환경과, Adobe Flash를 사용하여 자체적으로 그려서 애니메이션시킨 2D 캐릭터와의 매끄러운 결합입니다. 디자인은 여러 힘든 일 중의 하나였습니다, Hill의 말입니다. "3D 월드는 상징적인 Ben 10 아트워크와 스타일을 그대로 따르면서 유연하게 2D 캐릭터 애니메이션을 컴포지팅할 수 있어야 했습니다. 건물들과 도시 경관은 Ben 10의 선과 악의 연기를 반영할 수 있어야 하고 아울러 전투 장면을 위한 뛰어난 공간을 만들어야 했습니다." 따라서, 환경을 색상으로 구분하기 위하여, 녹색과 붉은색의 Ben과 그의 클론의 장비들이 사용되었습니다.

모든 다이나믹 카메라들은 3D 공간 상에서 움직이고 이동하기 때문에, 2D 및 3D 모델링은 모든 요소들이 서로 완벽하게 일치하도록 하기 위하여 전체적인 완벽한 기획이 필요하였습니다. "우리는 온 힘을 기울여 매우 디테일한 손으로 그린 애니메틱을 만들고," Hill의 말입니다, "더욱 깊이 고려한 각 장면들에 대한 사전 애니메틱들을 작업하였습니다. 이를 통하여 Ben과 3D 씬과의 상호 작용을 동기시킬 수 있었고 전체적인 장면 컴포지팅과 타이밍들을 기획할 수 있었습니다."

"Cinema 4D는 배우기 쉽고 사용하기가 아주 빠르기 때문에, 우리가 손으로 그린 도시 경관 디자인을 3D로 구현할 때," 계속되는 Hill의 설명입니다. "액션들을 위한 여러 다양한 세트와 환경들을 실험해 볼 수 있는 시간을 가질 수 있었습니다."

많은 2D 캐릭터 샷들이 포스트 프로덕션 과정에서 배셩들과 결합되었는데, Hill은 대부분의 작업들을 3D 환경에서 진행할 것을 권했습니다. "비록 일부 샷들은 Adobe After Effects에서 합성하였지만, 추가적인 GI와 섀도우 패스를 얻기 위하여 이들 또한 3D 씬에서 렌더링하였습니다. 우리가 3D에서의 작업을 더 할 수록 더욱 양호한 컴포지션 및 최종 결과물들을 얻을 수 있다는 것을 알았습니다."

특히 캐릭터들이 플로어에 은은하게 반사되거나 그림자를 생성시킬 필요가 있을 때(Ben이 폭발을 뚫고 달려나가는 장면과 같은), 이러한 워크플로우는 아주 유용합니다. 이를 위하여, 팀은 씬 내에 위치한 평평한 평면상에 알파 매핑된 애니메이션을 적용하고 그에 따라 애니메이션을 시켰습니다. 그런 다음, 최종 컴포지팅에서 사용하기 위한 Reflection, Global Illumination, Material, Diffuse 및 Shadow 패스들을 만들었습니다.

멋진 폭발장면도 이와 유사하게 처리하였습니다: "Flash에서 애니메이션 시킨 다음, 이들을 3D 씬에 추가하여 GI 라이팅과 섀도우를 추가하였습니다," Hill의 설명입니다. "그리고 손으로 그린 2D 폭발과 3D 폭발을 믹스하여 스타일들을 병합하였습니다." 

획일적인 빌딩들로 이루어진 추상적인 도시 경관은 액션에 불길한 배경을 만들어 줍니다. "우리는 자체 발광하는 미래 스타일을 결정하기 전에 많은 도시 경관과 빌딩들을 스케치하였으며," Hill의 말입니다, "이 것이 분위기와 전제에 가장 잘 들어맞았습니다. 렌더링시 텍스쳐를 사용하는 것보다 항상 깨끗하였기 때문에, 우리는 주로 네온 스타일의 와이어프레임을 위한 지오메트리를 사용하였습니다."

"단순한 도시 경관은 Ben 10의 그래픽 스타일을 더욱 돋보이게합니다; 그래서 너무 디테일하면 Ben의 2D 아트워크와 너무 동떨어지기 때문에 우리는 너무 디테일하지 않도록 만드,ㄹ어야 했습니다." Hill의 부연 설명입니다.

각진 빌딩들은 에어리어 라이트를 이용하여 조면함으로써 미묘한 글로우를 더해주고 도시가 살아잇는 느낌을 주기 위하여 간헐적으로 플래시가 비추어집니다. 그러나, 메인 라이트 소스는 나르는 큐브들로 이루어진 네트워크에서 나오며 이는 또한 도시의 규모에 대한 느낌을 제공하기도합니다. 이들은 디테일을 더하기 위한 자체 발광하는 텍스쳐들을 가진 라이트를 포함하고있는 간단한 박스들입니다.

라이팅은 이 프로젝트의 가장 어려운 부분이라는 것이 증명되었습니다, Hill의 말입니다. "플리커없는 GI의 공간 라이팅은 늘 시간이 오래 걸리는 작업입니다," 어려웠던 작업은 "야간의 반 이상적인 환경에서 은은한 중간-톤의 디테일을 생성하여  밋밋하지않은 그래픽 느낌을 생성하는 것 이었습니다."

자연히, Cinema 4D의 MoGraph 툴이, 플로팅되어있는 큐브들을 위하여 약간의 수동 애니메이션과 키프레임이 함께 사용되어 원하는 결과를 얻을 수 있었습니다. "MoGraph가 아마도 재가 가장 좋아하는 툴일 것입니다," Hill의 극찬입니다. "너무 유연할 뿐 아니라 아주 간단한 씬만으로도 매우 복잡하고 정교한 애니메이션을 만들어 낼 수 있습니다."

하나의 시퀀스에서, 악으로 변한 Ben의 영향이 전 도시에 걸쳐 퍼져나가 건물들에 커다란 크랙들을 생성하면서 폭발을 일으킵니다. 팀은 Cinema 4D에 내장된 Dynamics를 사용하여 떨어지는 잔해들을 만들고, 추가적인 디테일을 위하여 충격을 받는 지역 주변의 플로어와 벽들에 손으로 애니메이션되는 파문과 변형을 만들었습니다.

Tron-스타일의 환경은 빛이나는 밝은 오브젝트들과 디테일로 가득차있으며, 이러한 오브젝트들과 디테일은 더 많은 제어를 위하여 포스트 프로덕션에서 작업하는 것이 좋습니다. "우리는 EXR 파일 시퀀스 형태로 재질 일루미네이션 패스와 32 비트 선형 컴포지팅을 사용하였습니다," Hill의 설명입니다. "After Effects의 글로우 효과는 높은 칼라 뎁쓰로 멋진 결과를 만들어 줍니다. After Effects에서의 블러링된 오버레이 또한 잘 다루면 글로우에서 많은 도움이 됩니다."

샷들을 감미롭게하기 위하여 밝은 소스들과 폭발에 렌즈 플레어 효과가 추가되었습니다. 다시, 이들은 포스트에 추가되었으며, 일부는 실제 렌즈 플레어이거나 Vincent 팀이 촬영하거나 수제 텍스쳐이지만 After Effects 플러그인을 사용하였습니다.

심도(Depth of field) 또한 큰 효과에 사용되어 드라마 요소를 더해 주고 3D와 2D 요소들을 서로 연결하는 데 큰 도움을 주었습니다. "대부분의 심도는 After Effects에서 적용되었으나, 일부 샷들은 피지컬 렌더러의 적정한 Depth Of Field 기능을 사용하여 렌더링되었습니다," Hill의 말입니다.

Ben 10 Omniverse를 위한 세개의 홍보 슬롯들은 6주 또는 7주 동안의 과정을 거쳐 완성되었습니다. 동시에 여러 프로젝트들을 함께 진행하면서, 팀 구성 인원 또한 변경되었지만, 2~3명의 Flash 애니메이터, 2명의 Cinema 4D 아티스트 및 두명의 컴포지팅 아티스트를 포함하여 보통 6~8명이 팀을 이루었습니다.

팀은 4개의 12-core Mac Pros와 i7 iMacs 워크스테이션과 렌더 팜을 필요로하였습니다. "씬의 복잡성과 렌더 엔진에 따라 다르지만 보통 하루 저녁에 둘 또는 네개의 샷들을 렌더링하였습니다," 그러나 Hill은 전체적인 렌더 시간에 대해서는 정확하게 알 수는 없다고 말합니다: "6주동안 매일 저녁 렌더링을 하였의며 일부는 재작업되기도 하였기 때문에 최종 샷 렌더에 어느 정도가 걸렸는지는 잘 모르겠습니다."

최종 결과물을 보면 노력을 가한 보람이 있습니다. 2D와 3D 요소들의 결함없는 결합은 독특한 아름다움을 가진 세개의 멋진 시퀀스들을 생성해 내었습니다. 크리에이티브 디렉터인 Hill은 당연히 만족스러워합니다: "손으로 그린 도시 경관 디자인과 전투 장면에 대한 디자인에서부터 풀 3D 애니메이션 씬까지의 디자인 프로세스가 정말로 만족스러웠습니다."

Steve Jarratt은 영국에 거주하는 오랜 CG 애호가이며 테크놀로지 저널리스트입니다.


Vincent London Website: 
www.vincentlondon.com

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