홍수, 물고기와 범람하는 계곡

오스트리아의 풍자는 종종 신랄하고 과장스럽습니다. 오스트리아의 마을인 Bad Fucking은 후킹으로 발음되는데, 이러한 풍자의 극한을 보여주는데, Cinema 4D는 진정한 오스트리아식 풍자의 방법으로 이 영화의 효과를 구현하는 데 큰 도움이 되었습니다.

 

어떤 언어에서의 특정한 의미의 단어는 다른 언어에서는 완전히 다른 의미를 갖는 경우가 있습니다. 따라서, 다국어 용어는 본래의 언어에서는 매우 존경스러운 의미를 갖고 있지만 다른 언어에서는 완전히 반대의 상황을 나타낼 수도 있습니다. 오스트리아의 작가인 Kurt Palm은 Fucking이라는 이름을 가진 오스트리아의 마을이 있다는 데 착안하여, 이 마을 이름을 스파(spa) 타운으로 끌어올리고 'Bad' Fucking(Bad는 스파에 대한 독일 접두어입니다)으로 이름을 바꾸고 자신의 소설을 위하여 알프스에 있는 마을로 바꾸었습니다. 그런 다음, 오스트리아인들의 성격을 풍자적으로 조롱하는 충격적인 추리소설을 집필하였습니다. 결과는 아주 신랄한 알파인 풍자가 되었습니다!

소설은 대 성공을 거두었으며 머지않아 영화로 제작하기로 결정되었습니다. 영화와 텔레비젼에서의 작업으로 유명해진 노련한 디렉터인 Harald Sicheritz가 영화 감독으로 선정되었습니다. 이소설은 실사 촬영으로는 구현된 적이 없는 여러개의 매우 스펙터클한 장면들이 들어있어, 비엔나 소재의 컴퓨터 그래픽스 및 애니메이션 전문가인 Cybertime이 함께 하기로 하였습니다.

관광지인 Bad Fucking으로 가는 길은 좁은 협곡의 가장자리를 따라바람이 불어옵니다. 영화의 아주 초반부에서 커다란 산사태가 길을 막고 통행할 수 없도록 만들어버립니다. 바위와 진흙 및 잔해들로 이루어진 산사태는 협곡을 따라 밀려 내려와 지나가는 차를 납짝하게 만들어 버립니다. Cybertime 팀은 Cinema 4D의 도움으로 이 장면을 만들었습니다. “산사태의 경로를 제어할 수 있어야 하는 것이 특히 중요했습니다,” VFX 아티스트이바 수퍼바이저로서 프로듀서를 맡고있는 Günther Nikodim의 설명입니다. “Dynamics 기능들이 포지션 설정을 따라가는 것이 아주 큰 도움이 되었습니다. 이 기능은 정교한 키프레임 대신에 간단한 키프레임 애니메이션을 사용하여 산사태의 경로를 정의할 수 있었으며, 개별 요소들의 모션은 다이나믹스를 이용하여 제어되었습니다.



그런 다음 시뮬레이션이 베이크되어 키프레임으로 변환되었습니다. 그런 다음, 키프레임이 줄어들고 Alembic을 사용하여 Realflow 2013으로 익스포트되고 거기서 커다란 바위들이 유체 시뮬레이션을 위한 충돌 오브젝트로 사용되었습니다. Realfow에서 생성된 총 2천 5백만개 까지의 메쉬는, Cinema 4D에서 피지컬 렌더러를 사용하여 산사태의 모든 잔해들과 바위들과 함께 렌더링되었습니다. 최종 컴포지팅은 Nuke에서 작업하였습니다.

영화의 나머지 부분은 그리 스펙터클하지 않습니다: 어느 순간, 경찰관이 수 미터 높이의 파도에 수백마리의 장어들과 함께 떠내려 갑니다. 장어들은 모두 Cinema 4D에서 내장된 스컬프트 기능과 다른 모델링 기능들을 사용하여 만들어졌습니다. 그런 다음 디포머 오브젝트를 사용하여 간단한 리그가 만들어졌고 MoGraph를 사용하여 약 3,000 마리의 장어가 복제되었습니다. 물은 Hybrido2를 통하여 Realflow를 사용하여 시뮬레이션되고, 베이크된 메쉬로 Cinema 4D 안으로 임포트되었습니다. “처음에는 물의 셰이딩을 위하여 투명도와 흡수를 이용하여 실험을 하였는데, 불행하게도 렌더링 시간이 너무 오래걸리는 결과를 초래하였습니다,” Günter Nikodim의 말입니다. “결국에는, 투명도를 모두 제거하고 대신 긴 Path 길이와 함께 서브 서페이스 스캐터링을 사용하였습니다. 놀랍게도, 이 방법은 우리가 필요로하는 진흙이 뒤범벅된 물을 원하는 품질로 빠르게 생성하는 데 사용할 수 있었습니다.” 또한, 리플렉션은 멀티 패스로 별도로 렌더링되어 Nuke에서 SSS 셰이딩과 결합시켰습니다. Realflow를 사용하여 Splash&Foam 파티클들을 생성하였으며 이들은 Cinema 4D에서 렌더링되었습니다.

결국, 해일이 최종 씬으로 연결되며 Bad Fucking의 전체적으로 범람하는 계곡이 보여집니다. 이 라이브 영상은 포스트-프로덕션에서 매우 광범위하게 편집되었습니다: 산들이 제거되고 약간 흐린 하늘이 어두운 폭풍 구름으로 대체되었습니다. 색상 교정을 사용하여 씬이 더욱 음울하고 불길하게보이도록 하였습니다. 대부분의 이러한 편집은 Nuke와 Photoshop에서 이루어졌습니다. 그런 다음 편집된 재질은 Cinema 4D에서 카메라 프로젝션 기능을 사용하여 거친 지오메트리에 투영되어, 세심한 카메라 움직임을 생성할 수 있어 씬의 3차원 감을 더욱 높여주었습니다.



그 다음, 범프맵과 고도의 리플렉티브 재질을 가진 간단한 평면으로 구성된 CG 워터가 Cinema 4D에서 생성되었습니다. 이 장면에서의 독특한 난제는 호수에서 수영하는 사람의 실사 장면을 CG 워터 안으로 어떻게 흠결없이 매끄럽게 통합시키느냐 하는 것입니다. 실사 영상에서는 수영하는 사람에의해 만들어진 파형이 계속해서 이미지의 밖으로 퍼져나가고, 따라서 디지탈을 이용하여 이를 추가하여야 합니다. Cinema 4D의 포뮬라 디포머는 이에 대한 솔루션을 컨트롤하는 데 빠르고  쉽다는 것을 증명하였습니다.

3명의 아티스트로 구성된 Cybertime 팀은 단 5개월 만에 주요 장면들 뿐 아니라 셀수 없이 많은 작은 수정과 추가 사항들을 완벽하게 작업하였습니다. 총 7분 정도의 CGI 씬들이 만들어져 렌더링됨으로써, 스토리 라인에서 원하는 과장된 풍자 요소들 - 사실 전적으로 취향의 문제이지만 - 을 추가하는 것이 가능했습니다. 결국, 풍자는 그 내용에 대한 토론을 이끌어내기 위한 것입니다. 그러나 반면에 CGI 효과의 품질은 의심할 나위가 없이 완벽했습니다!

Movie website:
http://badfucking.at/#

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