타이틀 디자인: Challenging Art

오프닝 시퀀스는 호기심에 불을 당기고 무엇이 있을지에 대한 기대감을 높여줍니다. Raoul Marks는 이를 훌륭히 해냈으며 그가 사용한 주 어플리케이션은 Cinema 4D입니다.

 
맨 처음 나오는 애피타이져인 오프닝 시퀀스. 오프닝 시퀀스는 관객들의 흥미를 끌어 올리기 위하여 주로 영화나 TV 시리즈에 사용되지만 여기에만 국한되지는 않습니다 - 전 세계적인 디자인 컨퍼런스에서도 유명한 모션 그래픽스 아티스트가 제작한 오프닝 시퀀스를 사용합니다. 아티스트들 또한 이를 자신들의 크리에이티브한 실험적인 아이디어들을 탐구하는 좋은 기회로 여기고 있습니다. 처음에 Semi Permanent 가 Semi Permanent Conference 2015를 위한 오프너의 제작에 관하여 Raoul에게 타진했을 때, Raoul 은 곧바로 이 작업을 수락하였습니다. “일상적인 작업에서 한달을 빼내어 무언가 새로운 것을 시도한다는 것이 너무 멋진 일이었습니다. 내 머리 속에 떠도는 무언가 새로운 테크닉들과 이미지들을 탐구해 볼 수 있는 정말로 멋진 기회였습니다,” Raoul의 말입니다.

LIFE 매거진 1968년호에 실려있는 사진 시리즈가 Raoul에게 영감을 주어, 우주 밖의 어둠을 똟고 떨어지는 비행사라는 오프닝 시퀀스를 떠올렸습니다. 이 영감과 함께 영화 ‘2001: A Space Odyssey’ 에 대한 Raoul의 관심이 이 타이틀에 대하여 주요한 영향을 미쳤습니다. “영화 2001은 초현실적이고 정의하기 어려운 무언가에 대한 힌트를 주기에 충분한 놀랄만한 가능성을 가진 영화였습니다. 나는 항상 영화 속의 그런 마음을 뺏기는 느낌에 반응하며 그로 인해 일깨워지는 위압감을 사랑합니다. 몇년마다 한번씩 2001을 다시 보며 항상 새로운 형태의 영감을 받곤하는 내 자신을 발견하게 됩니다.” Raoul의 말입니다.

지난 수년간 Cinema 4D로 작업을 해오면서, Cinema 4D가 매우 유연하면서도 부드러운 소프트웨어라는 것을 알게되었습니다. 컨셉 작업과 프로덕션까지 4주라는 촉박한 일정입니다. 하지만 Cinema 4D의 탁월함으로 아주 지능적으로 작업할 수 있었으며 타이틀의 주요 요소들에 집중할 수 있었습니다.” 주 우주복을 위한 모델링은 Cinema 4D와 Marvelous Designer의 조합으로 이루어졌습니다.  모델의 높은 폴리곤 카운트는 애니메이션을 위해서는 다른 접근 방법이 필요하다는 것을 의미하였습니다. Raoul은 저-해상도 버젼의 모델들을 사용하여 애니메이션을 만들고 메쉬 디포머들을 사용하여 움직임을 고 해상도 모델로 전달하였습니다. “클로즈-업 장면을 위해서는 Marvelous designer로부터의 시뮬레이션을 사용하고, 중간 정도에서부터 거리가 먼 장면들까지는 메쉬 디포머 프로세스를 사용할 것입니다” Raoul의 설명입니다.

우주 비행사의 자유 낙하와 우주 공간에서 그 주위에 부유하는 여러 요소들과 관련한 일련의 문제들에 Raoul이 봉착하였습니다. “나는 아폴로 시대의 소스 사진에 크게 의존하여 그 시대를 떠올리게하는 조명과 입자를 재현하였습니다. 나는 일부 매우 높은 해상도의 화성 높이 맵으로부터 여러 장면에 사용되는 암석 표면들을 만들어 내었습니다.” Raoul의 말입니다.

가스층과 먼지 구름에 대한 스팀 효과는 Raoul의 필름 전체에 걸쳐 보여집니다. 이들 효과는 Cinema 4D와 함께, 이러한 효과를 생성하기 위하여 특별히 만들어진 TurbulenceFD 플러그인을 사용하여 구현되었습니다. Raoul은 또한 소행성들의 불균일한 구조와 같은 세부적인 디테일에도 촛점을 두었습니다: “특히 매우 복잡한 서브-폴리곤 디스플레이스드 서페이스들 위로 움직이는 많은 라이트와 섀도우들을  표현하였습니다. 분화구가 많은 면의 서페이스들 위로 태양이 이동하기 때문에, 사실적인 GI 라이트가 모든 작은 디테일들에도 반응하여 사실이라고 믿을 수 있는 달의 표면을 생성하였습니다.”


시퀀스에서의 최종 장면들을 위하여, 카메라 프로젝션을 사용하여 스틸 포토에서 3D 장면을 생성하였습니다. Raoul은 ‘True Detective’를 위한 오프닝 타이틀에서의 그의 작업에 사용되었던 것과 동일한 테크닉을 사용하였습니다. Cinema 4D는 특히 Richard Misrach의 사진들을 사용하여 인상적인 비쥬얼을 구현하는 데에 사용되었습니다. “우리는 이 이미지들을 타이틀에 꼭 사용하고 싶었으며, 단순한 스틸을 넘어서는 무언가를 원했습니다. 그래서 우리는 카메라 프로젝션 테크닉에 대하여 조사해 보았는데, 이 테크닉을 통하여 저 해상도 지오메트리를 생성하고 3D 공간 상에서 Misrach의 촬영 이미지를 그 위에 프로젝션하였습니다. 그런 다음, 카메라를 그 환경을 통과도록 이동시켜 크레인 스타일의 장면들과 동등한 장면들을 만들어 내었습니다. 카메라가 더블 이미지를 보지 않도록 하기 위하여 가려진 서페이스에서의 페인팅 관련 작업이 어느 정도 필요하지만, 스틸 이미지에 생명을 불어넣는 데에는 매우 효율적인 방법입니다.” 

Semi-Permanent 타이틀의 최종 시퀀스 이미지들은 Iceland에서 휴가를 마치고 돌아온 Raoul의 동료에 의하여 제공되었습니다. 샷들을 생성하는 데에는 Cinema 4D의 카메라 캘리브레이터 피쳐가 사용되었습니다.  “보통 눈으로 프로젝션을 하고는 하였기 때문에 많은 인내가 요구되면서도 어느 정도 개략적인 추측의 수준이었지만, 카메라 캘리브레이터가 도입되면서 이런 종류의 샷을 구성하는 것이 아주 간단해졌습니다.”

모델링과 애니메이션이 끝난 다음, 오프너 영상을 렌더링하여야 합니다. “렌더 엔진과 관련된 균형 즉 일반적인 trade-off는 속도와 라이팅 정확성 사이의 균형입니다.  Unbiased 렌더 엔진은 아주 멋진 사진과 같은 결과를 얻을 수 있지만 렌더링에 많은 시간이 걸리는 반면, 바이어스드 렌더 엔진으로는 빠른 렌더링이 가능한 반면 내가 원하는 방법으로의 라이팅을 얻을 수 없습니다.  Octane for Cinema 는 이러한 난제를 푸는 방법을 제공하였으며 이 두 렌더 엔진 사이에서 최선을 우리에게 제공하였습니다. 상대적으로 덜 사용되고있는 최신 GPU의 파워를 사용하여, 순수 CPU 기반의 솔루션보다 훨씬 빠른 속도로  멋진 언바이어스드 이미지를 제공해 주었습니다.” Raoul의 설명입니다. “언바이어스드 렌더러에서는 불가피했던 제한적인 퀄리티 설정에게는 완전한 축복이라고 할 수 있습니다. 예전에 나는 GI 렌더링시 많은 문제들에 봉착하였으며, 퀄리티 관련 파라미터를 조정하는 데 많은 시간을 들이곤 했습니다. 즉, 시퀀스를 렌더링 시작한 다음 수 시간 후에 보면 테스트에서는 보지 못햇던 플리커들이 시퀀스 전체에 나타나는 경우도 있었습니다. 그러면 다시 퀄리티 설정을 높이고 다시 렌더링하면서 충분히 플리커가 없어지기를 고대하였습니다. 그러나 Octane은 언바이어스드이기 때문에 플리커가 없고, AA 설정도 없어, 렌더링에 대하여 매우 단촐한 컨트롤만을 가진 멋진 렌더러입니다.

그가 Octane 렌더러를 사용할 때 어떻게 적정한 설정들을 찾아내었는지에 대한 물음에, Raoul은: “단지 하나의 설정만을 유의하면 되는 데, 그것은 바로 샘플입니다. 이미지들은 처음에는 거칠게 렌더링이 되고 시간이 지나면서 거침이 사라지게 됩니다. 따라서, 여러분은 일단 하나의 이미지를 높은 수준의 샘플로 렌더링을 걸어 여러분이 만족할 만한 수준의 노이즈 레젤을 가진 품질이 되었을 때  샘플 카운트를 메모해 두고, 그런 다음 전체 시퀀스를 이 샘플 카운트로 설정하여 렌더링하면 됩니다.
Semi Permanent 오프너에 대한 반응은 압도적이었습니다. “타이틀은 온라인으로 양호하게 이루어졌으며 꽤 많은 사람들이 이를 시청하였으며 아주 멋진 일이었습니다. 흥미로운 것은, 많은 사람들이 타이틀과 관련한 VR의 가능성에 대하여 언급하였습니다. 여기 저기 VR에 대한 요청들이 많은 것이 사실입니다. 많은 스튜디오들과 소프트웨어 개발사들이 이러한 새로운 매체를 위한 툴들과 경험들을 제공하기 위하여 경쟁하고 있습니다. 이러한 감동과 열의가 우리가 이제까지 생각조차 해보지 못했던 스토리 텔링, 비쥬얼 및 전반적인 어플리케이션의 새로운 가능성을 위한 환경들을 조성하고 있습니다. 저 또한 VR을 위하여 Cinema 4D로 무엇을 할 수 있는지를 아주 흥미롭게 탐구하기 시작하였습니다.” 

Semi Permanent Break Down:
www.vimeo.com/129091592

Raoul Mark’s website:
www.raoulmarks.com/

Semi Permanent Credits:
Designed and Produced by Raoul Marks

Titles kindly supported by MAXON
www.maxon.net

Iceland photography kindly provided by Jake Sergeant
www.mn8studio.com

Music and SFX arranged by Raoul Marks

Additional artwork by Stanley Donwood & Noah Taylor

True Detective Credits:
Opening Title Sequence: Elastic
Director: Patrick Clair
Executive Producer: Jennifer Sofio Hall
Design/Animation/Compositing: Antibody
Senior Designer: Raoul Marks
Animation + Compositing: Raoul Marks
Animation + Compositing: Patrick Da Cunha
Production: Bridget Walsh
Research: Anna Watanabe
Additional Compositing: Breeder
Compositing: Chris Morris
Compositing: Joyce Ho
Production: Candace Browne
Production: Adam WestPatrick Da CunhaProduction: Bridget WalshResearch: Anna WatanabeAdditional Compositing: BreederCompositing: Chris MorrisCompositing: Joyce HoProduction: Candace BrowneProduction: Adam West






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