정글의 여왕(Queen of the Jungle)

Katy Perry의 앨범 “Roar”의 VFX를 구현한 Mirada


By: Meleah Maynard
Katy Perry의 싱글 “Roar”의 뮤직 비디오는 비록 Los Angeles County Arboretum and Botanic Garden에서 촬영되었지만, 여러 훈련받은 동물들과 LA에 소재한 Mirada에서 구현한 인상적인 비쥬얼 이펙트들 덕에 마치 정글의 심장에 있는 것처럼 보입니다. Motion Theory 디렉터인 Grady Hall과 Mark Kudsi와 함께 작업하면서, Mirada는 거의 5분 분량의 비디오에 대한 모든 포스트 프로덕션 작업에 3주밖에 주어지지 않았습니다.

이러한 어려운 스케쥴을 감안하여, Mirada는 대부분의 시간을 Cinema 4D, After Effects, Houdini, Nuke 및 Flame을 포함한 다양한 소프트웨어와 하드웨어를 사용하였으며, 또한 프로젝트의 모든 면을 위하여 내부 및 프리랜서를 포함한 적합한 아티스트를 선발하는 데 시간을 보냈습니다.

우리는 Jane Of the Jungle 스타일과 장르에 경의를 표하고 싶었기 때문에 그러한 느낌을 위한 적합한 아티스트를 찾는 것이 무었보다 절실하였습니다,” Mirada의 크이에이티브 디렉터인 Jonathan Wu의 말입니다. “아티스트들이 그들 스스로를 표현할 수 있도록 해주기 때문에 툴들은 정말 대단하였지만, 아티스트들이 실제로 모든 것들에 생명을 불어넣는 것이죠.

Enhancing the Narrative
포스트 프로덕션 데드라인이 매우 타이트하였지만, Mirada가 컨셉에서부터 시작하여 처음부터 모든 비디오 작업에 관여하였기 때문에 프로세스 자체는 매우 쉽게 이루어졌습니다. 그리고 Hall과 Kudsi가 포스트-프로덕션 과정에서 무엇을 이루어야하는지를 잘 알고 있었기 때문에, 그들은 Mirada의 팀으로부터의 입력에 따라 촬영을 계획하였습니다. “우리는 곧바로 스토리를 채워주기 위하여 필요한 비쥬얼들과 내레이션을 더욱 보강시켜주는 데 필요한 모든 것들에 대하여 이야기하기 시작했습니다,” VFX 슈퍼바이저인 Michael Shelton입니다.

Shelton과 Wu는 또한 디렉터들과 파트너가 되어 나레이션이 효과에 의하여 더욱 보강되어지는 지점을 찾아내기 시작하였습니다. 크리에이티브한 결정을 위한 이러한 자료들은 프로젝트 자체를 더욱 재미있고 또 도전해 볼 만하도록 만들었다고 Shelton은 회상합니다. 이는 또한 결정해야되는 중요한 시간에 필요한 모든 것들을 가질 수 있다는 확신을 주었습니다. “여러분이 이와같은 야심찬 무언가를 촬영할 때에는, 그 것은 디렉터가 스토리와 비디오의 느낌을 보강하기 위하여 결정을 내림에 따라 나타나는 지속적으로 전개되는 그림이며, 따라서 여러분은 거기서 문제가 될 부분을 피하고 최선의 방법을 찾아내야 합니다.

이의 한 예로서, Shelton은 그린 스크린이 그들이 찍고있는 코끼리의 크기를 담을 수 있을만큼 충분히 크지않다는 것을 크루가 알았을 때의 순간을 떠올립니다. 그는 포스트 프로덕션이 시작되자마자 로토스코프가 필요하다는 것을 알기 때문에 그는 세트에서 이를 해결할 수 있었습니다.

동물들은 마치 아이들처럼 그들이 무엇을 할지 알 수 없기 때문에 세트 위에서는 항상 와일드 카드입니다. Shelton의 말입니다. “동물들이 무엇을 할 수 있고 무엇을 할 수 없는지를 기다려서 보아야 하기 때문에 아주 곤란합니다,” 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 점프할 때 동물들의 궤적이 어떻게 바뀌는지에 대해서는 포스트 프로덕션에서 조작되어야 한다는 것을 설명하면서 한 말입니다. 이는 호랑이를 촬영할때에 일어났던 바로 똑같은 상황이었으며, 따라서 호랑이와 Katy는 별도의 플레이트에서 촬영하고 최종 씬에서 합성되었습니다.

A Team Effort
전체적으로, “Roar” 에는 2D 애니메이션, 매트 페인팅, 파티클 효과, 3D 및 기타 많은 컴포지팅을 포함하여 총 139개의 VFX 장면이 들어있습니다. 아티스트들은 일차적으로는 팀으로 작업하여 장면들을 파이프 라인의 다음 사람에게 전달해 줍니다. 오랜 시간이 걸리지만 사람들을 계속 움직이게 한 것은 에너지 드링크나 스낵 및 커피 그 이상의, 이 프로젝트를 감싸고 있는 에너지와 동지애였습니다. “이러한 작업은 자주 오는 것이 아니기 때문에 정말 열정적인 프로젝트였습니다. 따라서 모든 사람들은 진심으로 이를 좋아하였고 최선을 다하였습니다,” Shelton의 말입니다.

이 비디오에서의 가장 멋진 비쥬얼 이펙트 중 하나는 Perry가 물 웅덩이에 웅크리고 있다가 맨 처음으로 Roar의 강력한 코러스가 터져나올때입니다. 그녀가 노래함에 따라 반짝이는 반딧불이들이 그녀 주위를 우아하게 움직이다가 허공에서 함께 포효화는 호랑이 머리를 만들어냅니다. 처음에 반딧불들이 어떻게 움직이고 빛을 내며 배경을 어둡게할 것인지에 대하여 스터디한 다음, Mirada는 Cinema 4D가 변경을 쉽고 빠르게 만들어 낼 수 있기 때문에, Cinema 4D를 사용하여 서로 다른 반딧불이 반복을 생성하기로 하였습니다.

우리는 반딧불이들이 맴돌다 소멸하기를 원하였으나, 우리는 그렇게 보이면서도 여러 변화를 만들 필요가 있었습니다. 그래서 아티스트 친화적이고 빠른 Cinema 4D를 선택하였습니다,” Shelton의 설명입니다. Cinema 4D의 여러 파티클 툴들을 사용하면서, 아티스트들은 장면에 따라 MoGraph와 Thinking Particles 또는 X-Particles 사이를 전환할 수 있었으며 작업을 보다 빠르게 진행할 수 있었습니다. Mirada 아티스트는 주변의 반딧불이 장면은, 기본 랜덤 노이즈 이펙터가 일반적인 영역 주위에 여러 구들을 애니메이션 시킬 수 있기 때문에 MoGraph를 사용하였습니다. 이 설정은 몇개의 파라미터로 쉽게 처리할 수 있으면서도, 반딧불이의 궤적을 만들어주는 Cinema 4D의 Physical Render Motion Blur 설정으로 매우 사실적인 결과를 제공해 줍니다.

호랑이가 포효하는 장면은 약간 더 복잡합니다. 주변을 윙윙거리면서 호랑이의 머리 중심을 향하여 중력을 받는 반딧불이들을 생성하기 위하여 X-Particles와 Thinking Particle이 함께 사용되었습니다. X-Particles는 설정이 매우 빠릅니다:단 하나의 볼륨 에미터와 어트랙터 그리고 몇개의 디플렉터들만으로 반딧불이들을 자연스럽게 중앙으로 유도하는 데 충분하였습니다. 반딧불이가 중앙에 도달하면 이들은 소멸되고, 미리 렌더링된 호랑이 그림으로부터 반딧불이들을 에미트하여 이들의 탄생과 칼라를 구동하는 데에 Thinking Particle이 사용되었습니다. Thinking Particle에서 강도와 방향을 변화시켜 매우 표정있고 마술같은 포효를 구현할 수 있었습니다. 그런 다음 After Effects를 사용하여 반딧불이에 칼라와 빛을 주고 물속으로의 반사를 주었습니다.
Cinema 4D는 또한 반딧불이 무리를 불러 모아서 포효하는 호랑이 머리를 형상화하는 기술을 테스트하는 데에도 도움이 되었습니다. 일단 계획이 짜여지면, Mirada 팀이 Maya에서 스키닝과 코렉티브 셰이프를 사용하여 리깅을 하였습니다. 애니메이션이 완성되면, 지오메트리는 Alembic과 베이크되어 파티클 효과를 세밀하게 표현하기 위하여 Houdini로 임포트됩니다.

호랑이의 포효 모션은 파티클 움직임의 기본이 되고 무리가 모여 만들어 내는 이미지의 전체적인 명료성을 결정하기 때문에 신중하게 고려할 필요가 있었습니다,” 또한 호랑이는 제왕적인 느낌을 가지는 것이 중요하였다고 부연하는 Shelton의 설명입니다. 그는 또한 실제 포효의 순간이 노래의 가사와 정확히 동기되기를 원하였습니다. 이에 무빙 카메라와 호랑이가 프레임에 들어올 때 그들이 작업해야 할 유한의 프레임 수를 결합하는 것이 아주 중요하였습니다. “다행히도, Maya로부터 Houdini로의 Mirada 파이프라인은 Houdini 사이의 반복이 매우 빨랐습니다,” Shelton의 말입니다.

호랑이 머리가 Maya에서 애니메이션되고 Houdini로 임포트 된 후, Mirada FX 아티스트는 호랑이 머리의 포인트들을 분산시켜 파티클들에 대한 어트랙터 포인트들로 사용할 수 있었기 때문에, 공중에 있는 것과 똑같은 수의 포인트들을 호랑이 머리에 만들어놓을 수 있었습니다. 파티클들이 포인트들로 어트랙트되고 지정된 시간에 릴리즈되도록하기 위하여 커스텀 툴을 만들어 사용하였습니다. Houdini에서는 호랑이의 카메라에 대한 Fresnel 각도를 기반으로 각 파티클의 밝기를 제어할 수 있습니다.

Telling Great Stories
Mirada의 주 목표는 그들이 뮤직비디오나 영화, 상업 광고 또는 인터랙티브 프로젝트 작업을 하던 좋은 스토리를 말하는 것이라고 Wu는 말합니다. 또한 “Roar,”와 같은 명망있는 작업을 할 기회를 가졌다는 것 자체가 멋진 일입니다.

노래와 함께 비디오도 널리 방영되어 좋은 평판을 들었으며, Mirada 팀은 벌써 다른 작업에 몰두하고 있습니다. Wu는 독일 작가인 Cornelia Funke의 최신 인터랙티브 스토리북 개발에 무척 바쁜 날들을 보내고 있으며, Shelton은 3분짜리 포토-리얼리스틱 CG 프로젝트를 이끌고 있습니다. “Roar” 비디오를 회상하면서, Wu는 이 프로젝트를 “대단한 에너지를 가진 모든 면에서 멋진 느낌의 전체 팀을 위한 멋진 경험”이었다고 말하였습니다.

Website Mirada:
http://mirada.com/

Website Motion Theory:
http://www.motiontheory.com/

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