여행 = 목적지(Journey = Destination)

Pause Fest 2018의 오프닝 타이틀이 관객들을 세계 여행으로 이끌고 있습니다. 

Meleah Maynard

New York 시에 거주하는 아트 디렉터이자 디자이너인  Toros Kose는 늘 지도에 흥미를 느끼곤 했습니다. 어린 시절에지도의 아름다움에 매료되었던 그는, 자신의 눈을 사로잡았던 것은 바로 지도를 구성하는 모든 복잡하게 얽힌 디테일이었다고 생각합니다. Korse는 비록 몇몇 프로젝트에서 이미지들로 지도를 사용하긴 했지만 그가 이 지도들을 주요 시각적인 촛점으로 삼은 것은 바로 최근에 Pause Fest 2018을 위한 오프닝 타이틀을 의뢰받았을 때였습니다.


Pause Fest 창시자인 George Hedon는 프로젝트의 의뢰를 위하여 Kose를 접촉하였을 때 그가 지도에 대한 사랑에 빠졌다는 것을 알지 못하였습니다. 그는 단지 올 해의 주제인 Journey = Destination에 대하여 설명한 후, 타이틀 디자인시 이를 고려해 달라고 Kose에게 요청하였습니다. MAXON의 Cinema 4D와 Octane Render를 사용하여, Kose는 다른 작업들 틈틈히 7개월에 걸쳐 타이틀들을 만들었습니다.

Meleah Maynard는 Pause Fest의 발표자들을 소개하는 단 2분 27초 동안에 시청자들을 세계 여행으로 끌어들인 탁월한 타이틀 시퀀스를 구현한 과정에 대하여 Kose에게 설명을 요청하였습니다. 다음은 이에 대한 요약입니다:

어떻게 이 디자인을 생각하게 되셨습니까?
T.K.: 주제와 관련될 필요가 있다는 것을 제외하면 개요는 매우 개방되어있는 상태였습니다. 이 기회가 제공된 데 대하여 매우 흥분되었고 이 컨퍼런스에 충분히 적합한 것을 만들고 싶었습니다. 많은 아이디어들이 있었는 데, 일단 무엇을 할 것인지 정하고 난 후, George에게 내가 하고자 하는 것에 대한 설명과 여러 종류의 지도들의 참조 이미지 그리고 일본의 아티스트인  Noriko Ambe의 작품이 들어있는 PDF 프리젠테이션을 보여주었습니다.  그녀의 작품은 매우 놀라웠으며, 최종 작업을 위하여 내가 만들어 내야 할 모습에 대한 영감을 주었습니다.

또한, 일찍이 T.S.Elliot의 시 [Little Gidding]에서 몇 구절을 발견하였는 데, 이 구절은 내게 영감을 불러 일으켜 주고 탐험과 여행의 아이디어에 꼭 들어 맞았습니다. 나는 이 구절을 찾아 보면서, 이 프로젝트를 위한 보이스 오버 내레이션으로 적합할 것이라고 생각했습니다. 하지만 George에게는 이미 커스텀 스크립트를 쓴 이 프로젝트의 카피 라이터가 있었기 때문에 최종 작업물에는 들어가지 못했습니다. 우리는 이 두개의 스크립트들을 녹음하였으며 그가 커스텀 스크립트를 선택하였는데, 아주 잘 들어 맞았습니다.

당신의 스타일에 관하여 설명해 주고 이 작업에 어떻게 적용되었는지를 말해 주세요.
T.K.: 나는 나에게 잘 맞는 나만의 독특한 스타일이 있다고는 생각치 않습니다. 내 웹 사이트의 작품들에서 볼 수 있듯이, 나는 이미지의 디테일을 중시합니다.  나는 미래형의 UI와 홀로그램을 만드는 것을 좋아합니다. 나는 그 동안 지도를 여러번 사용해 왔는데 특히 게임  Destiny: Rise of Iron을 제작할 때 여러 번 사용하였습니다. 어떤 면에서는, 이 프로젝트는 그동안 내가 해온 작품들의 정점이라고도 할 수 있습니다.

아트 디렉팅과 디자인을 하게 된 배경과 이력을 좀 소개해 주시겠습니까?
T.K.: 나는 스웨덴의 스톡홀름에서 터키와 쿠르드 족 부모님 사이에서 태어나 자랐습니다. 어릴적 많은 그림을 그렸으며 카메라와 컴퓨터 게임에 흥미가 많았습니다. 일학년부터 고등학교까지 내내 Waldorf 스쿨에서 수학한 것이 내가 무엇을 하고 싶은지에 대하여 많은 차이를 만들었다고  생각합니다. 왜냐하면, 그 곳에는 예술과 공예에 촛점을 두고 있기 때문입니다. 고등학교 마지막 몇년간, 비디오 편집 소프트웨어를 접하고 비디오 게임과 향후에 나올 영화에 대한 스스로의 예고편을 만들었습니다. 이러한 비디오 편집 소프트웨어의 작은 툴들이 나를 After Effects로 인도하고 결국에는 Cinema 4D를 발견할 수 있게 해주었습니다.

Södertörn University에서 미디어 테크놀로지를 공부하기 시작하였지만, 모션 그래픽스를 알게되고 난 후에는 디지탈 테크놀로지에 촛점을 둔 직업 학교인 스톡홀름의 Hyper Island에 등록하였습니다. 2011년에 모션 그래픽스 분야에서 학위를 받고 뉴욕시의 Tronic Studio에서 4개월 인턴 과정과 독일 함부르그에서 또 다른 인턴 과정을 거쳤습니다. 그 시절에는 나는 대부분 애니메이터로서 작업하였으나, 틈틈히 디자인 작업도 병행하였습니다. 나는 튜토리알과 C4D 커뮤니티를 통하여 많은 것들을 배웠는데, 2010년에는 매우 왕성하였던 것으로 기억됩니다.

어떻게 뉴욕으로 돌아오게 되었는지요?
T.K.: 나는 뉴욕을 그리워했는데, 그 곳에서 여자 친구를 만났으며 그녀가 그리웠습니다. 결국 나는 뉴욕으로 돌아와 지금은 문을 닫았지만 Super Fad라 불리는 곳에서 일을 시작하였습니다. 이전에도 프리랜서로서의 일을 생각해 왔지만 생각보다 빠르게 프리랜서로서의 일을 시작하게 되었습니다. 모든 것들이 아주 잘 되어가는 것을 보면 저는 행운아임이 틀림없습니다. 여자 친구와 나는 2012년에 결혼했으며, 2013년부터 나는 프리랜서로 일하면서 Blur, Prodigal Pictures/Danny Yount, Gmunk Inc., Imaginary Forces, Trollbäck 그리고 Perception과 같은 유명한 스튜디오에서 멋진 사람들과 함께 작업을 했습니다. 보통 집에서 일을 하곤 했지만 지금은 2014년 프로젝트에서 만난 다른 아티스트들과 소규모 팀을 꾸려 스튜디오를 빌렸습니다. 지금도 대부분의 내 작업은 혼자서 뉴욕과 동부 또는 서부 해안에 있는 회사들과 일을 하는 형태이지만, 종종 큰 프로젝트에서는 이 팀들과 공동으로 작업하고 있습니다.

클라이언트로부터 승인을 득한 후에 당신이 타이틀을 만드는 과정에 대하여 말씀 해 주십시오.
T.K.: 맨 먼저 한것은 Cinema 4D에서 프로시듀럴 노이즈 텍스쳐를 이용하여 지도를 위한 라인 워크(선화)를 생성하는 것이었습니다. 노이즈 이미지를 렌더링하고 이를 After Effects에서 특정한 방식으로 다룸으로써 이 것이 지형적 선화로 보이도록 할 수 있었으며, 아울러 이 것이 어떻게 애니메이션으로 변환될 것인지를 알 수 있었습니다.  George는 이 모습을 좋아했으며, 동일한 노이즈 텍스쳐를 사용하여 평평한 선화와 지형을 생성하였기 때문에 이 것이 진행하기에 매우 간단한 방법이었습니다. 이들은 너비에서 약간의 오프셋이 있지만 서로 따라갑니다.

3D 토폴로지는 Cinema 4D에서 렌더링 되었으며, 그런 다음, 이 노이즈 시퀀스를 Octane Render에서 텍스쳐로 사용하여 고도를 생성하였습니다. 이 방법이 제대로 동작하기는 하였지만 매우 큰 8K 텍스쳐를 렌더링해야 하였기 때문에 시간이 많이 소요되었습니다. 그래서, 만일 2초 짜리 노이즈가 필요할 경우에는 8K 텍스쳐를 48 프레임을 렌더링한 다음에 이를 Octane에서 사용하기 위하여 Cinema 4D로 다시 가져와야 했습니다.

Credits
Titles: Toros Kose
Music: Kodomo
Voice: Oheri Otobo
Writing: Jaime Sugiyama
Thanks to - George Hedon & Oleg Fedotov

Toros Köse는 Pause Fest를 위한 트레일러에서의 자신의 작업에 대하여 4월 26일 11:00 AM에 스투트가르트에서 열리는 FMX 컨퍼런스에서 발표할 것입니다. 이 프리젠테이션은 녹화되어 컨퍼런스가 끝난 다음에 MAXON YouTube channel 을 통하여 제공될 것입니다.   

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