신용카드 사회

The Studio at Smoke & Mirrors에서 넘치는 신용카드들로 만들어진 사회를 애니메이션으로 표현하는 데 있어 Cinema 4D가 얼마나 큰 역할을 하였는지를 발견할 수 있습니다



런던에 소재한 스튜디오에서 MBNA를 위한 애니메이션 TV 및 디지탈 커머셜 제작을 위뢰받았을 때  크리에이티브 디렉터인 Dan Andrew가 선택한 소프트웨어 시스템은 Cinema 4D였습니다. 컨셉은 신용 카드가 인간의 삶의 형태에 어떤 도움을 주었으며 MBNA가 그 모든 것들이 일어나도록 도와준 원동력이었다는 것을 보여주는 것이었습니다. 이는 단일의 카메라 움직임으로 신용 카드들로 이루어진 세계를 관통하는 형태의 것입니다. 3D 세상을 통과하는 여행의 전 과정을 통하여 어떤 특정 지점들에 트리거 포인트들이 있어, 재미와 함께 의도를 내포한 특정 애니메이션 비넷을 시작합니다. 세상은 대부분 평범한 흰색의 신용 카드들과 MBNA 어피니티 카드(affinity card)들로 생성됩니다. 비행기, 자동차, 나무 및 구름들과 같은 단순한 3D 오브젝트들도 씬에 포함됩니다.

맨 처음의 기술적은 어려움은 Dan Andrew가 설명하듯이 실제 얼마만큼의 신요 카드 오브젝트들이 필요한지에 대한 부분이었습니다: “우리는 신용 카드 격자들로 이루어진 세상을 생성하여야 했으며 결국 10,000개의 신용 카드로 이루어진 세상을 만들기로 하였습니다. 이들 카드들은 각각의 피봇 포인트와 텍스쳐에 대한 제어를 유지하면서 서로 겹치지않게 그리고 플로어와도 겹치지않게 뒤집어져야 합니다. 우리는 단일의 롱테이크 카메라 이동을 원하기 때문에 어떤 컷트도 사용할 수 없어 프로젝트를 밝고 깔끔하게 유지하여야 합니다.

단 두명으로 이루어진 팀이 3주만에 작업을 완료해야하는 상황에서, Cinema 4D와 Cinema 4D의 MoGraph 기능은 아주 분명한 선택이었습니다. 함께 작업하기 위하여 모든 것들이 아주 신중하게 정의 기록되어야 하며, 말할필요도없이 얼마나 긴 씬이냐에 따라 더 많은 카드 구조들이 추가되어 애니메이션되어야 했습니다. 폴리곤 및 텍스쳐에 따른 부담은 클로너 아래에 있는 인스턴스들을메인 신용 카드 그리드 밑에 두어 가능한 가볍게 만들었습니다. 리드 Cinema 4D 아티스트인 Nicola Gastaldi가 왜 그러한 방식으로 작업하였는지를 설명합니다: “우리는 그 것을 편집 가능하도록 만들어 다른 신용 카드들 또는 신용 카드들로 만들어진 빌딩들안에서 그 메인 인스턴스들을 변경할 수 있었고, 그런 다음 이 인스턴스들 일부를 선택하여 Fracture 오브젝트와 Plain 또는 Shader effector로 이들을 애니메이션시킬 수 있었습니다.

작업 내내 이러한 오버헤드에 대한 고려는 프로젝트를 관리 가능하도록 하기 위하여 가장 중요한 요소였습니다. “빌딩을 생성하기 위하여, 우리는 클로너와 신용 카드 모델의 인스턴스를 사용하였습니다. 셰이더와 칼라 세이더가 텍스쳐에 사용되어 빌딩의 꼭대기가 아닌 카드의 한 면을 흰색으로 유지합니다. 라이트 랜덤 이펙터는 쌓여있는 카드들이 보다 사실적으로 보이도록 하였습니다. 프랙쳐 오브젝트는 보통 피봇 포인트를 오브젝트의 중심으로 이동시키는 데 인스턴스에 대해서는 그렇지 않습니다. 그래서 모든 카드들과 그들의 축 센터에 대한 모든 제어가 가능해야하는 우리 프로젝트에는 인스턴스를 사용하는 것이 가장 최적이었습니다. 또한 각각의 카드는 단 하나의 인스턴스 사각형 스플라인의 돌출 오브젝트였습니다. 이러한 방법으로 우리는 스플라인 포인트들을 한번에 변경할 수 있었습니다,” Nicola가 밝히는 팁입니다.

이 프로젝트의 다른 중요한 요소는 매우 활용적이며 간단한 개와 고양이를 위한 리깅 모듈입니다. 4시간도 채 안되어 그들은 이들 개와 고양이를 모델링하고 완벽하게 리깅하여 애니메이션 시킬 수 있었습니다. 스타디움 씬에서, 팀은 티켓-테잎 애니메이션에 Thinking Particles를 사용하고 튀는 볼들에는 다이나믹스를 사용하였으며 이들은 완벽하게 베이크되어 정밀하게 애니메이션 시간을 조절할 수 있었습니다. 멋진 튀어오르는 효과와 빌딩 애니메이션에서의 랜덤함을 얻기 위하여 팀은 이들 효과들을 생성하는 클로너들을 수동으로 키프레임 설정하기로 하였습니다. 멋지게 키프레임이 설정된 셰이더 이펙터와 단순한 클로너를 가진 랜덤 이펙터가 사용되어 단 수분 만에 무한의 애니메이션을 생성할 수 있었습니다. 카메라의 경우, MoCam이라 불리는 CS Tools의 무상 셋업이 도움이 되었습니다.

두개의 Mac Pro(3GHz dual-core Xenon)과 45개의 렌더 클라이언트들이 15k 폴리곤 씬을 처리하기에는 버거운 일이었지만, 프로젝트 전체에 걸쳐사용된 라이팅 시스템은 GI였습니다. 1080p의 30초 애니메이션을 위하여 수많은 렌더링이 필요하였습니다. 하지만 NetRender를 사용하여 각 프레임의 렌더링 시간은 간단한 씬들의 경우 1분 내외, 그리고 복잡한 씬의 경우 45분 정도까지 소요되는 등 어느 정도 받아들일 수 있는 정도입니다. 그러나 제출하는 바로 그날에, Studio at Smoke & Mirrors가 생각했듯이 클라이언트는 전체 비디오의 신용 카드 텍스쳐를 변경하기를 원했습니다. 다행히 Cinema 4D 설정 덕분에 이 변경 사항을 적용하는 것은 아주 간단한 일이었으며 다시 12시간을 렌더링하기만하면 되었습니다.

그런 다음 프로젝트는 Nuke에서 콤포지션되고 Resolve를 사용하여 그레이드되기 전에 Smoke에서 미세하게 조정되었습니다. Cinema 4D로부터 Nuke로의 워크플로우는 초기 Nuke 스크립트가 Cinema 4D로부터 직접 아웃풋되는 것 뿐 아니라 카메라 데이타가 서로 공유될 수 있을만큼 아주 뛰어났습니다. 또한, 이 프로젝트에서, 팀은 시간 관계 상 EXR 파일 보다는 별도의 패스들로 렌더링하기로 결정하였습니다. 그러나, 완벽한 성공을 위하여 그들은 두개의 방법 모두를 사용하였습니다.

Y이 MBNA 광고는 TV와 웹을 통하여 볼 수 있으며 아울러 The Studio at Smoke & Mirrors 웹사이트에서도 보실 수 있습니다.

글: Duncan Evans    스크린: Smoke & Mirrors

Smoke & Mirrors website:
www.thestudio.smoke-mirrors.com

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