상상과 3D 사이의 간극을 연결하는 교두보

Thomas Dubois는 사실은 건축가이지만 친구들과 함께 이야기를 만드는 것을 매우 좋아하며 이때에는 이야기들을 일러스트레이션을 위한 영감으로 활용합니다. 비로 이렇게 하여 The Ark가 탄생하였습니다!

건축가, 그래픽 디자이너 아니면 스토리 텔러? Thomas Dubois는 자신의 작업을 경험해 본 사람들이 스스로 결정하도록 내버려둡니다. 그의 작업을 보면 건축만이 오직 그의 직업은 아니라는 사실은 아주 분명해 보입니다. 그의 천직은 건축가가 되는 것이었지만, Thomas는 그의 형제인 Alexandre와 절친한 친구인 Pablo Garcia와 함께 이야기를 만드는 것에 매료되어 있습니다. 이러한 이야기들을 단어의 형태로 종이 위에 옮기는 것은 그들의 브레인스토밍 과정에서 나오는 단지 하나의 방향일 뿐입니다. 만일 그가 이들 종이들을 일러스트레이션을 위한 영감으로 사용하지 않았다면 Thomas는 현재와 같은 비쥬얼 공상가가 되어있지는 않았을 것입니다. Thomas는 Cinema 4D와 Photoshop을 이용하여 일러스트레이션을 만들고 있으며, 이 툴들은 그의 매일 매일의 워크플로우의 한 부분을 차지하고 있습니다.

이들 이야기들의 공통된 주제는 지구라는 행성으로서 해수면이 상승하여 살 수 있는 공간에 지속적으로 영향을 미쳐 변형시키고 있는 상황입니다. 이러한 상황에서는 거주 공간이 새롭게 그리고 보다 효율적인 방법으로 사용되어야 한다는 컨셉은 'The Ark'를 촉발시키는 계기가 되었습니다. 바위로 만들어진 자연적인 아크 구조 위에 매달리는 구조에 대한 Thomas의 아이디어는 작은 공간에 가능한 많은 거주 및 작업을 위한 구조물들을 설치하고자하는 시도였습니다. Thomas는 먼저 Cinema 4D에서 바위 아크를 로우-폴리곤 모델링으로 시작하고 그런 다음 거기에 UV 좌표를 추가하였습니다.

그런 다음, Cinema 4D에서 노이즈와 디스토션 속성을 가지고 또 다른 디스플레이스먼트 맵을 생성하고 VRay에서 아크를 렌더링하여 아크를 위한 인상적인 암석 구조를 구현하였습니다. 그 다음, 아크를 따라 제비집처럼 걸려있는 구조들을 Cinema 4D를 이용하여 생성하였습니다. Cinema 4D의 MoGraph 피쳐를 사용하여 이들 오브젝트들을 복제하고 분산 배치시켰습니다.

“전체적으로, ‘The Ark’는 결코 그리 복잡한 씬은 아닙니다,”
Thomas의 말입니다. “내가 부딪혔던 단 하나의 어려움은 씬을 렌더링할 때였습니다. 이미지가 매우 높은 해상도로 렌더링되어야했기 때문에, 처음 테스트할 때 렌더링 시간이 매우 과도하게 소요된다는 것을 알았습니다. 특히 아크의 고 해상도 디스플레이스먼트 맵이 렌더링 시간이 오래 소요되는 주범이었습니다! 아크와 구조들을 별도로 렌더링하여 Photoshop에서 컴포지팅하고 이 두 요소를 세밀하게 조정한 이유가 바로 그것 때문이었습니다.” 결과물 자체가 훌륭하게 완성되었음을 웅변으로 증명하고 있으며, 이는 Thomas가 Cinema 4D를 이용하여 자신의 공상 과학 꿈을 멋진 이미지로 표현해 낸 뛰어난 예입니다.

여러분이 Thomas Dubois의 작업을 한번 보기만 하면, 그가 가연하는 강의와 심포지엄이 왜 그렇게 빨리 매진되는지를 바로 알게 될 것입니다.

Thomas Dubois 웹 사이트:

www.thomas-dubois.com/

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