기계의 영혼(The Spirit of the Machine)

온라인을 통한 지속적인 노출과 다른 한편으로는 프라이버시의 필요성 사이의 갈등이, Beeple로 알려진 아티스트 Mike Winkelmann이 이를 주제로 단편 필름을 제작한 동기였으며 이 단편은 CINEM 4D를 사용하여 제작되었습니다.

 

Beeple은 매우 조용한 아티스트로서 크던 작던 매일 매일 예술 작품들을 만들고 있습니다. 그는 또한 구현하는 데 오랜 시일이 소요되는 큰 프로젝트에서 작업에 팜여하고 있으며 웹 디자이너로도 활동하고 있으며, 줄곧 주위의 세계에 대해 관심을 게을리하지 않고 있습니다. 그는 주위에서 어떤 일들이 벌어지고 있는지 예리하게 관찰하고 이를 자신의 예술 작품에 명확하게 표현합니다.

Beeple이 자신의 독특한 스타일을 사용하여 성공적으로 표현한 그의 최신작은 확실히 그이 관심과 사색에 영향을 받았습니다. 그는 "투명한 기계(Transparent Machines)"라는 제목의 단편을 제작하였는 데 이는 온라인과 소셜 네트워크에서 벌어지고있는 외향적인 노출증과 다른 한편으로는 온라인 상에서의 프러이버시의 보호에 대한 지속적인 권고 사이의 문제많은 불일치를 다루고 있습니다. Beeple의 주장은 명확합니다: 우리는 모두 투명한 기계들이라는 것입니다!

이 단편은 펼쳐지고, 열리고, 서로 링크되고, 그들 스스로 움직이고, 서로 체결되는 등 믿을 수 없을 만큼 복잡한 기계 파트들의 조합을 보여주는 데, 간단히 말해 이들은 상상할 수 있는 모든 방법으로 상호 작용합니다. 기계적 움직임들은 기계들 전체에 웨이브를 만들어냅니다. 카메라는 움직임을 쫒아가 점점 더 많아지는 유리 파트들을 보여줍니다.

가장 큰 어려움은 리깅되어 애니메이션되는 수많은 움직이는 파트들을 가진 복잡한 오브젝트를 만들어내는 것이었습니다. 더구나 이 오브젝트는 즉석에서 그때 그때 만들어졌습니다,” Beeple의 말입니다. “기계의 각 파트들은 개별적인 움직이는 파트이기 때문에 움직임 자체를 자동화시킬 수 있는 방법이 없었습니다. 아주 시간이 오래 걸리는 과정이었습니다.

이프로젝트를 시작하기 전, Beeple은 리니어 워크플로우에 대하여 전혀 경험이 없었습니다. 이 프로젝트가 Beeple에게는 처음으로 4k 해상도의 단일 이미지들로 구성된 애니메이션을 렌더링 하는 것이었으며, 그런 다음 이를 After Effects로 임포트하여 애니메이션으로 만들었습니다. 여기서 그는 카메라 움직임을 만들어 마치 핸드-헬드 카메라가 사용된 것처럼 애니메이션이 불안정하게 보이도록 하였습니다. 그는 글래스 재질을 생성하는 데 있어서 매우 정교하였으며 Subsurface Scattering과 굴절 채널에서 볼륨 포그를 사용하였습니다.

V-Ray를 사용하여 애니메이션이 렌더링 되었을 때, Beeple은 매우 단순한 설정을 사용하기로 결심하였습니다. “조명도 없고, GI도 없고, Sky도 없고 Ambient Occlusion도 없고 심지어는 심도 도 없애어 적절한 렌더 시간을 확보할 수 있었습니다,” Beeple의 설명입니다. “T모든 유리의모습은 사실 실수였습니다 - 나는 전혀 다르게 보이기를 원했었거든요. 그러나 글래스 모습으로 보이는 전체 기계를 보고 갑자기 마음 속에 띵하는 생각이 들어 전체 컨셉을 완전히 바꾸었지요,”  Beeple이 웃으며 말하였습니다. “프로덕션 과정에서, 나는 종종 내가 이 프로젝트를 끝낼 수 있을까하고 의구심을 가지곤 했습니다. 셀 수없을만큼 많은 애셋들을 가진 이 거대한 씬과 타임라인 사의 수천개의 키프레임들! 하지만 다시 한번 Cinema 4D는 자신의 명성을 그대로 입증하였습니다. 오브젝트의 수에 관계없이 빠른 피드백이 가능한 명료한 인터페이스는, 내가 작업하고자 하는 아이템들을 수많은 요소들로 이루어진 씬 내의 어느 곳에도 위치시킬 수 있도록 해주었으며, 따라서 이들을 내가 원하는 방법대로 정교하게 튜닝하고 강조할 수 있었습니다!

Mike Winkelmann의 web site:
beeple-crap.com

Previous slide
Next slide