가디언즈 오브 갤럭시를 위한 스텔라 비쥬얼

Cinema 4D로 제작된 부분: 오래된 우주선을 위한 은하계 인터페이스 디자인, 우주 범죄자 집단, 가상 워크맨, ...

 By Duncan Evans

널리 알려진 그래픽 소설을 성공적인 영화 파생상품으로 한단계 점프하는 것은 매우 까다로운 일입니다. 모든 성공적인 개작일지라도 여러분의 구미에 맞지않는 한두 부분은 항상 있게 마련입니다. Marvel의 야심적인 'Guardians of the Galaxy'와 같은 프로젝트를 위해서는, 문화를 아우르는 이야기에 잘 어울리는 6개 VFX 회사들의 노력이 필요했습니다. 다행히, 이는 원하는 대로 되었고 여름 박스 오피스에서 가장 많은 관객을 끌어모은 작품들 중의 하나가 되었습니다.

가장 중요한 부분을 작업한 것은 Marvel Studios 영화를 위하여 홀로그램, 스크린 및 인터페이스 제작을 의뢰받은 Territory Studio였습니다. Territory는 2010년 크리에이티브 디렉터인 David Sheldon-Hicks가 Lee Fasciani와 Nick Glover와 함께 회사를 창업하면서 만들어졌습니다. 이들은 Ridley Scott 감독의 Prometheus를 위하여 이미 여러 스크린과 그래픽 인터페이스를 제작하였었기 때문에, Territory는 Guardians 프로젝트를 위한 당연한 선택이었습니다.

브리핑을 통하여, 자신만의 모양과 느낌을 갖고 거대한 수의 세트들과 환경 및  문화들에 걸맞는 수백개의 디자인과 애니메이션이 요구되었습니다. 우주선들, 거리 장면들, 도박장, 커뮤니케이션 허브와 감옥을 위한 스크린들이 있습니다. 이들은 또한 기능, 역사 및 배경 내용의 마모감을 반영하여야 하였습니다.

Territory는 캐릭터 애니메이션, 모션 그래픽스, 파티클 이펙트 및 셀 렌더링등과 같은 다양한 툴들을 사용하여 Cinema 4D가 제공하는 광범위한 툴 세트의 덕을 톡톡히 보았습니다. Cinema 4D의 MoGraph 툴과 Adobe After Effects와의 워크플로우는 복잡한 스크린 인터페이스들의 생성을 단순화하는 데 있어 핵심적인 역할을 하였습니다. "복잡성과 온-세트 스크린 그래픽 작업의 변수들은 우리가 보다 빠르고 유연하며 크리에이티브할 것을 요구하였으며 Cinema 4D는 우리가 이 많은 것들을 처리할 수 있도록 해주었습니다," David의 말입니다. "After Effects와의 긴밀한 인테그레이션은 없어서는 않될 아주 필수적인 것이었습니다."

David는 그들이 이 작업을 어떻게 접근하였는지를 설명합니다: "우리는 감독인 James Gunn과 이야기를 나누었는데, 그는 자신이 원하는 것에 대한 명확한 비젼을 가진 대본에 집중하는 스타일이었습니다. 그는 또한 우리의 작업에 매우 협조적이었으며 우리에게 많은 자유를 주었습니다. 또한 우리는 프로덕션 디자이너인 Charles Wood, 미술 감독인 Alan Payne 및 미술 팀들과도 긴밀하게 협조하면서 작업하였습니다. 우리는 미술 팀과 2주에 한번 미팅을 하였으며 거기서 우리 보다 먼저 몇발 앞서서 진행되는 미술팀의 씬과 환경에 대한 개념 및 비쥬얼들을 볼 수 있었습니다. 이는 우리가 행성, 감옥, 우주선, 거리 장면, 도박장 및 기타 여러 로케이션들에 대한 모양과 느낌을 이해하고 참조하며 지원하는 데 큰 도움이 되었습니다."

첫번째 난제는 미술 부문으로부터 보통 5백만 폴리곤으로 구성된 하이-폴리곤 자료들을 받는 것과 애니메이션을 위하여 활용 가능한 자료로 만드는 것이었으며 특히 Nova 감옥과 Milano 우주선 스크린이 가장 어려웠습니다. 이들은 5십만 또는 이 보다 낮은 폴리곤으로 줄어 들어야 했습니다. 이를 위하여, 일부 자료들은 다시 모델링 되었으며 다른 것들은 Cinema 4D 내에 있는 Polygon Reduction 툴을 사용하여 동일한 목적을 달성할 수 있었습니다. After Effects와 Cinema 4D 사이의 간략화된 워크플로우는 전체 프로세스에 걸쳐 커다란 도움이 되었습니다.

각 지역과 문화를 보여주는 많은 활자체들이 있습니다. David은 디자인 프로세스를 검토하였습니다: "우리는 오리지날 Marvel 만화의 아트워크와 미술 및 분장 파트로부터의 스타일 가이드와 개념들을 참조하였습니다. 그런 다음, Territory의 공동 창업자이자 폰트 및 아이콘 그리기의 전문가인 Lee Fasciani가 특정 문화 또는 로케이션의 특성과 개성을 반영하는 각 타이포그라픽과 아이콘 스타일을 구현하고, 이들을 전달할 수 있는 비쥬얼 언어로 색상과 형상을 그렸습니다.  미술 팀과 우리와의 협력적 관계를 위하여 각각의 하나씩은 모두 승인을 받았기 때문에 우리는 어떠한 문제에도 봉착하지 않을 수 있었습니다."

영화 전체를 통틀어 액션을 보여주는 주요 부분들 중의 하나는 메인 캐릭터들이 사용하는 우주선 Milano였습니다. Milano의 배경 내용은 일부 액션들이 보이고, 확연하게 좀 오래되 보이지만 몇가지 영리한 수정을 통하여 아직도 멋지게 보인다는 것입니다. David가 자신들의 디자인이 어떻게 여기에 잘 들어 맞는지를 설명합니다: "우리의 UI는 이러한 엔지니어링 복잡성과 메인 캐릭터인 Peter Quill의 할 수 있다는 자세로 시스템을 해킹하여 그가 원하는 추가적인 성능을 얻게 된다는 것을 반영할 필요가 있습니다. 그는 완벽한 코드 보다는 실질적인 수정에 더 흥미가 있었기 때문에, 우주선의 항해, 무기 및 환경을 위한 우리의 스크린 그래픽들은 약간은 거칠고 이들을 반영할 준비가 되어 있습니다. 우리는 또한 Quill이 1980년대의 테이프 데크를 시뮬레이션하기 위하여 해킹하는 음악 인터페이스와 같은 세부적인 많은 재미들도 있었습니다."

이 영화에서 80년대의 믹스 카세트 테이프는 Quill에게는 주요한 개인적인 기념품이었으며, 그가 어디를 가던 그는 그 것과 소니 워크맨을 갖고있습니다. 80년대로의 이러한 연결은 사운드 트랙을 통하여 그리고 Territory의 그래픽의 모양과 느낌 그리고 일부 스타일링을 통하여  영화 전체에 걸쳐 관통하고 있습니다. Milano 위에, 팀은 미디어를 넣었다 뺄 때, 미디어가 카세트 테이프로 비쥬얼적으로 변환하는 진짜 데크를 기반으로 하고, 음악이 재생됨에 따라 돌아가는 것으로 보이는 테이프를 가진 인터페이스를 생성하기를 원하였습니다.

David는 결론적으로: "사용자 인터페이스에 대하여 우리는 1980년대 UI의 검은 색을 배경으로 하는 고전적인 붉은 색과 오렌지 색색을 참조하였습니다. 그리고 80년대 스포츠 카의 페인트워크 스타일링을 찾아보았습니다. 또한 우리는 비행기 창문이 스트레스와 시간의 효과 즉 스크린이 시간이 많이 흘렀음을 보여주는 구름과 스크래치를 어떻게 보여주는가를 살펴 봄으로써 스크린 상의 열화 효과를 탐구하였습니다. 우리 디자이너들은 이 연구 결과를 충분히 이해한 다음 이 영화의 진정한 정신을 느끼게 해주는 모양을 구현하였습니다."

Territory는 또한 온-세트 플레이백과 그래픽을 배우와 감독의 전면으로 그래픽들을 가져오는 프로그래밍의 이면에 있는 마법사인 Compuhire 사와 직접 작업하였습니다. Territory는 종종 하루에도 여러 스크린을 돌려야 했는 데, After Effects와 아주 잘 동작하는 Cinema 4D 덕분에 이를 수월하게 할 수 있었습니다. 어플리케이션들 사이에 null과 카메라 데이타를 공유하고 오브젝트 버퍼를 렌더링하는 것은 팀이 매일 매일 사용하는 아주 주요한 핵심 워크플로우였습니다. XPresso 또한 Dark Aster 함선상에서의 시퀀스를 재생하는 데 사용하여, David이 단 하나의 슬라이더를 애니메이션 시키기 원했던 손가락 회전같은 액션을 위한 애니메이션 프로세스를 아주 쉽게 해 주었습니다.

이 프로젝트에 참여한 많은 VFX 팀들과 함께 모두가 사용할 수 있는 Cinema 4D에서 작업을 해내는 것은 아주 멋진 일이었습니다. With a large number of VFX teams working on the project, producing work from Cinema 4D that everyone else could use was paramount. David는 프로덕션 수퍼바이저인 Stephane Ceretti가 여기서 어떻게 핵심적인 역할을 했는지를 기억합니다, "그는 우리의 작업 방법과 우리가 무엇을 할 수 있는지를 실질적으로 잘 이해하고 있었습니다. 그리고 그가 모든 VFX 벤더들을 감독하였기 때문에 그들은 스크린에서 부터 포스트 과정까지 우리의 컨셉의 일관성을 확실히 유지할 수 있었습니다."

결국, Territory는 10개월 간의 기간에 걸쳐 이 프로젝트에 2 ~ 7명의 인원을 투입하였으며, 18대의 Mac OS X 3.5GHz 6-코어 시스템을 렌더링에 사용하여 여러 요소들을 렌더링하였습니다.

Duncan Evans는 프리랜서 저널리스트이자 사진 작가이며 작가입니다.

여기에서 Guardians of the Galaxy에 대한 더 많은 그레픽들을 보실 수 있습니다:
www.territorystudio.com.

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