マテリアルの適用

オブジェクトにマテリアルを適用する方法は2つあります。


1) Cinema 4Dのシーンにマテリアルがある場合、アイコンをクリックして開くポップアップメニューからマテリアルを選択できます。 


2) 代わりに、Illustratorのアートワークか画像をオブジェクトにドラッグ&ドロップすることで新しいマテリアルが作成されます。マテリアルを削除するには、削除したいスウォッチをクリックして、パネルの右下にあるゴミ箱をクリックしてください。


マテリアルを削除するには、削除したいスウォッチをクリックして、パネルの右下にあるゴミ箱をクリックしてください。

マテリアルの属性

Scene Structure panelのマテリアルスウォッチかマテリアルパネルをクリックすると、マテリアルの属性が表示されます。マテリアルの属性は、2つのモードに分かれています:

属性設定は、マテリアルの質感(光沢やテクスチャなど)とオブジェクトにマテリアルがどのように投影されるかを決める投影方法が設定できます。

この2つのモードは、パネルの右上のボタンで切り替えられます。投影法の設定はオブジェクトにマテイルが適用されている場合のみ表示されます。 

マテリアルチャンネルモード

投影法モード

マテリアルプロパティ (h)

Rasterization(ラスタライズ):
Illustratorで適用したアートワークのラスタライズの解像度を設定します。dpiの値が高いと高解像度のテクスチャになります。

カラーチャンネル

Color(カラー): クリックすると、カラーダイアログを表示され、マテリアルのベースカラーを指定できます

Texture(テクスチャ):
マテリアルの適用されているテクスチャもしくはシェーダを表示します。Illustratorのデータをここにドラッグするとテクスチャとして適用されます 

Mix Strength(合成強度):

Mix Strengthは、Colorとテクスチャを合成に使います。(100%の場合、テクスチャのみが表示され、0%になるとカラーのみが表示されます

Luminance(発光)設定

Transparency(透過)設定

Reflectance(反射)設定

TRANSPARENCY(透過):

オブジェクトがどれくらい透過しているか指定します。100%なら完全に透明で、0%だとオブジェクト不透明になります。

REFLECTANCE(反射):

Reflectance Brightness: は、オブジェクトの反射率を設定します。100%の場合、完全に反射するマテリアルになり、0%なら全く反射しないマテリアルになります。

Specular Brightness:
 は、マテリアルのスペキュラ(光沢度合い)を指定します。100%なら光沢があり、0%なら光沢がなくなります。

Bump(バンプ)設定

Alpha(アルファ)設定

PROJECTION PROPERTIES(投影設定) (i)

PROJECTION TYPE(投影法タイプ)

以下のモードを選択できます。

Spherical(球体):
球体マッピング投影は、オブジェクトに対してテクスチャを球体状に投影します。平らなオブジェクトに対してはほとんど使うことはありません。球体や円柱の形状は、テクスチャは歪みます。

Cylindrical(円柱):
このマッピングタイプは円柱状のオブジェクトにテクスチャを投影します。平らなオブジェクトに対してはほとんど使うことはありません。球体の形状でもテクスチャは歪みます。

Flat(平行):
平行マッピングは、テクスチャを1方向からオブジェクトに投影します。平行マッピングは、主に平らなオブジェクトにのみ使うべきです。球体や円柱に適用するとテクスチャは歪みます。

Cubic(立方体):
立方体マッピングは、立方体の各6面にテクスチャを投影します。

Frontal(正面):
テクスチャは、カメラ位置からオブジェクトに対して投影されます。テクスチャがポリゴンオブジェクトと背景オブジェクトの両方に適用されている場合、2つのテクスチャの完全に一致します。(ただし、テクスチャタグで同じオフセットと長さがの設定をされている場合に限る)正面マッピングで色々な特殊効果を作成したり、Cinema 4D内で直接合成が行えます。

Spatial(空間):
空間マッピングは、平行マッピングとよく似ています。ただし空間マッピングでは、テクスチャの投影方向が上と左に少し傾いています。歪みが出るため、写真画像を貼ることには向いていません。空間マッピングは、漆喰や大理石などの構造的なテクスチャに向いています。

UVW Mapping(UVWマッピング):

オブジェクトがUVW座標を持っている場合、この投影法を選べます。この場合、テクスチャはテクスチャはオブジェクトのサーフェイスの決まったところに適用され、テクスチャはオブジェクトの動きや変形に追従します。たとえば、UVWマッピングが本の1ページでそれがめくられたとします。テクスチャ(つまり文章や画像)は、UVWによって固定されているため、ページに合わせてテクスチャも曲がります。

Shrink Wrapping(収縮ラッピング):

この投影法では、テクスチャの中心が球体の北極に固定され、テクスチャの残りの部分が引き伸ばされて球体を覆います。このマッピングタイプの長所は、テクスチャの合わせ目が南極にしかできないことです。これにより、球投影や円柱投影に見られるつなぎ目を避けることができます。ただし歪みは最も大きくなります。

Camera Mapping(カメラマッピング):

カメラマッピングは、テクスチャは指定したカメラからオブジェクトに向かって投影されます。

TILE(タイル):

このオプションを有効にすると、テクスチャ画像がサーフェイスに対して繰り返し適用されます。

Offset U(オフセットU), Offset V(オフセットV)
Length U(長さU), Length V(長さV)

オフセットと長さの設定は、テクスチャの枠をUとVの方向に沿ってテクスチャの位置とサイズを設定します。もし、長さUと長さVが100%の場合、枠が完全にカバーされます。

SKETCH & TOON Materials

Color:

Sets the color of the stroke

Brightness:

Sets the brightness of the stroke

Thickness:

Sets the thickness of the stroke

SKETCH & TOON SETTINGS