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ワークフロー

これまでと同様に、Cinema 4D Release 18では、スムーズで直感的なワークフローと、3D環境とパイプラインにおける他のアプリケーションとのデータ交換に力を入れています。

ビューポートの改善


Cinema 4D Release 18の拡張OpenGLビューポートにより、シーンとモデルをより効果的にプレビュできます。スクリーンスペースのアンビエントオクルージョン(SSAO)と詳細な変位をリアルタイムでプレビュするのGPUテッセレーションでモデルの位置や形状がはっきり確認できます。反射プレビュを使えば、マルチレイヤの反射を持ったモデルがどのように見えるか確認できるので、すべての反射を利用するワークフローではわかりやすくプレビュで作業できます。

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Substance Engineの
搭載


コンパイルされたAllegorithmic SubstancesをダウンロードしたものをCinema 4Dオブジェクトのサーフェイスに利用できます。完全に搭載されているので、すばらしいワークフローと柔軟性を持っており、さらにSubstancesをディスクにキャッシュすることで、パフォーマンスが向上します。

 

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パフォーマンスの
最適化


ユーザー参加プログラムからのデータを元にCinema 4Dのデフォルトの設定を最適化したことで、効率よく作業が行えるようになりました。標準のスムーズタグの角度が調整されたり、フィギュアオブジェクトの高さが適切になったり、選択ツールの可視エレメントのみのチェックがデフォルトでオフになったりしています。デフォルトのレンダリングサイズは720p。ちょっとした変更ですが、日々のワークフローを皆様からのフィードバックを元に改善されました。

デフォルトの
レンダリング解像度

デフォルトの
スムーズ角度

選択の可視エレメントのみを
デフォルトでオフに

カラー選択を改善

カラー選択は、カラーハーモニクスのスキームを簡単に作成・管理できますが、カラーをサッと選択した場合もあると思います。Release 18は、コンパクトモードが追加されたので、基本のカラー設定に簡単にアクセスできます。新しいグローバルスウォッチグループを使えば、Cinema 4Dのドキュメントを通じてシェアできるので、お気に入りの色をいつでもどこでも使えます。

頂点カラー

新しい頂点カラーは、プレビジュアライゼーションに使えます。テクスチャやUV展開なしで直接メッシュにペイントできます。頂点マップシェーダを使えば、頂点カラーをレンダリングしたり、リアルタイムにビューポートに表示できます。頂点カラーは、ポリゴン頂点とポイントをサポートしているので、アーティストとVFXのための強力なツールです。

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DDSインポート

Release 18では、Direct Draw Surface画像ファイルをCinema 4Dにネイティブでインポートできるようなったので、ゲーム開発のワークフローでスムーズなやり取りが行えます。

変換フォーマットの更新

コンポジターやゲームエンジンなどのアプリケーション間のやり取りをスムーズにするため、MAXONはCinema 4DのFBXやAlembic、その他のフォーマットを更新や拡張しています。Release 18で、FBXとAlembicは、Subdivision Surfaceの折れ目のウェイトと頂点カラーをサポートしました。FBXは、Substancesとその属性を埋め込むことができます。OBJのインポートとエクスポートは、カスタムプリセットが保存できるようになりました。

DDSインポート

Release 18では、Direct Draw Surface画像ファイルをCinema 4Dにネイティブでインポートできるようなったので、ゲーム開発のワークフローでスムーズなやり取りが行えます。

RLMライセンス

Studioでは、安定して、まとめて管理できるライセンス環境を求められており、RLMはこうした用途のツールとしてポピュラーです。Release 18は、RLMのライセンスをオプションとして提供します。もちろん、ユーザーの皆様は個別のシリアル番号やMAXONのライセンスサーバーをこれまで通り選ぶこともできます。

MESA

グラフィックドライバーの問題が発生した時に、Release 18ではCPUによるOpenGL計算するモードを新しい代替モードとして提供します。ソフトウェアシェーディングからの切り替えにより、GPUが動作しない環境でもフルクオリティのビューポート表示をマルチスレッドで処理できます。