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魅力の鍵

彼の実験的なショートフィルム「Keys」で、Raphael Rauは鍵に命を与えた。

Raphaelの作品の"Silverwing"は、マテリアルやライトの挙動が物理的に正しく再現されたものではなかった。彼の個人的な実験プロジェクト「Keys」は、見た目がとてもリアルなものを作り、より複雑なショートフィルムの制作のワークフローを最適化することが目的だ。

このフィルムの名前にもなっている鍵は、魅力的に見せるために中世という設定だ。サウンドデザイナーのSimon Damborgによるアンビエントサウンドトラックと共に、「鍵」はミステリアスな雰囲気を醸し出し、視聴者に鍵に対する好奇心を掻き立てる。

Raphaelの好みがリアリズムであることは、風になびいた蜘蛛の巣から始まっていることからも明らかだ。これは、ボウル、皿、床のジオメトリに接続されたシンプルなスプラインで構成されている。風の動きのシミュレートするため、スプラインを細分化しスプラインダイナミクスタグを適用している。Raphaelは、非常に軽い蜘蛛の巣としてシミュレートするため、タグの重力設定を非常に低くした。蜘蛛の巣を可視化するため、スイープオブジェクトにスプラインを適用した。「実際の蜘蛛の巣は、太さは均一でなく半透明でわずかに粘着性があるので、これらの特性もシミュレートしました」(Raphael談)このため、スプラインの半径を変更して、MoGraphのクローナーオブジェクトを使い、蜘蛛の巣に沿ってゴミの粒子や細かな毛を追加しました。風オブジェクトとタービュランスを加えて、蜘蛛の巣に動きを加えた。

鍵とその環境は、Cinema 4Dでモデリングされた。Release 18 で追加された新しいナイフツールは、非常に役に立ったとRaphaelは語った。「ナイフツールのモード(シングルカット / ループカット)を簡単に切り替えることができ、スナップツールと組み合わせることで、私のワークフローにおけるループカットは、以前のナーフツールに比べ、劇的にスピードアップしました」

Raphaelは、テクスチャとレンダリングにOctane Renderを使った。彼は、白黒のグラデーションを使い、鍵に凹凸を加えるシンプルなシェーダを作成した。そして、盛り上がった部分に金属のテクスチャを、凹んだ部分に暗くてサビのあるテクスチャを適用した。

RaphaelはCinema 4D Release 18で追加された新しいボロノイ分割機能を使い、フィルムの途中で鍵が爆発するアニメーションを作成した。最初、各断片のエッジが滑らかで、金属の質感とリアルな特性を反映していなかった。この問題は、各破片セグメントを細分化し、それらをグループ化してリアルな外観のエッジを作成することで解決された。鍵の爆発をシミュレートするために細分化された鍵のモデルの断片と目に見えない立方体を衝突させるダイナミクスが使用されました。

非常に濃い大気と、奥行きのある空間を演出するため、Raphaelは最初にボリュームライトを使った。Cinema 4DのOctaneプラグインのボリュームオブジェクトをシーンに配置して、フォグの濃度を調整した。シーンにある柱、たとえばスポットライトは鍵に上に配置し、フォグにボリュームメトリックな鍵の影が落ちるように印象的なバックライトを作成した。2つ目のボリュームオブジェクトは、シーンの上部に見える雲を可視化するために使われ、シーンの上部に追加の影を落とし、フォグに「神の光」を作った。

最終レンダリングを完了するには、14 GPUを持つローカルのレンダーファームで5〜6日掛かった。これは多数のエフェクトを使い、手作業による『フェイク』なしで非常にリアルな精度レンダリングができていることを考慮すれば、非常に良い結果でした。「すべての挙動は、物理的に正しく、実際の霧がこうした状況でどのようになっているか知る必要はありませんでした」

 

Raphael Rauの web site
http://www.silverwing-vfx.de/

Simon Damborgの web site
http://www.humanrobotsoul.com/

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