Un’Esperienza di Gioco Straordinaria

Blind spiega l’effetto “pixel threading”
e altri dettagli del trailer per il lancio di Xbox One X.


By Meleah Maynard

Blind, con sede a Santa Monica, in California, ha lavorato con l’agenzia Ayzenberg Group ai vari video per i lanci delle precedenti versioni di Xbox. Ma fin dall’inizio è apparso chiaro che la creazione del trailer per il nuovo lancio della console di gaming della Microsoft sarebbe stato un lavoro diverso. Dopo un incontro di brainstorming con entrambi i team di marketing e industrial design della Microsoft (presso la sede della società a Redmond, Washington) il direttore creativo di Blind, Matthew Encina, ricorda di essere tornato in California con la consapevolezza che lui e il suo team avrebbero dovuto non solo comunicare che Xbox One X era la più potente console per videogiochi in circolazione, ma anche progettare qualcosa che permettesse agli spettatori di provare le sensazioni, l’impatto visivo e i suoni di un'esperienza di gioco 4K in un modo mai visto prima.

Con Cinema 4D di MAXON, Maya, Houdini, X-Particles, Cycles 4D, Octane e VRay, e utilizzando un effetto denominato "pixel threading" (un intreccio di pixel digitali a creare immagini 4K ad alta fedeltà), Blind ha realizzato un trailer così artistico da incantare gli spettatori che l'hanno visto a giugno all'Electronic Entertainment Expo. Ecco il trailer:

Qui di seguito, Encina e John Robson, che hanno collaborato al progetto come direttori creativi associati, descrivono il processo seguito da Blind per concepire e realizzare il trailer.


Come ha fatto Microsoft a spiegare la propria visione del trailer per Xbox One X? E in che modo avete ridimensionato gli input del primo incontro per elaborare i concetti da mostrare?

Encina: Craig McNary, direttore per il marketing integrato globale dei dispositivi e degli studi di Microsoft, desiderava fosse chiaro che si stava lanciando qualcosa che andava ben oltre gli standard di settore. Concentrarsi sugli aspetti specifici dell'hardware era molto importante, ma lo era altrettanto catturare la sensazione emotiva dei videogiochi 4K. Quando si pensa alla grafica ad alta fedeltà, si pensa ad una quantità di particelle, di texture dettagliate e luci di qualità superiore. Questo è ciò che ci ha condotto al concetto di “pixel threading” che abbiamo ideato.


Raccontaci di più sul “pixel threading” e dell’effetto che volevate ottenere.

Encina: L'idea era che i pixel uscissero dal nucleo della console e si intrecciassero in una ricca esperienza visiva 4K. Visto che uno dei componenti fondamentali dello spot era rappresentare elementi molto definiti, abbiamo iniziato con una ricerca di annunci televisivi 4K, incluso uno spot di Vizio su cui John Robson aveva precedentemente lavorato. Per dare una svolta a quel tipo di linguaggio visivo, abbiamo inoltre consultato altri riferimenti non convenzionali e alla fine siamo stati fortemente colpiti dagli spot pubblicitari di Nike, dove i materiali tessuti a maglia si intrecciano a formare le scarpe.

Quando l'agenzia e il cliente stesso hanno visto quello su cui stavamo lavorando, si sono innamorati dell'idea di intrecciare insieme delle immagini digitali. Di conseguenza la sfida successiva è diventata: "Come possiamo animare tutto questo?” Non avevamo mai fatto niente del genere fino ad allora, così abbiamo messo insieme un team per testare tutta una serie di tecniche, per poter arrivare a qualcosa che convincesse tutti. John riteneva che avremmo dovuto usare Houdini, e quindi ha coinvolto Yates Holley per aiutarci a definire la tecnica di animazione.

John, ci puoi parlare di come sei arrivato all'effetto “pixel threading”?

Robson: Una cosa che apprezzo molto nel lavorare con il team di Blind, è che in genere lavoriamo e facciamo squadra per progetti che sentiamo davvero di voler fare. Riflettiamo su quali sono i punti di forza dei vari artisti, ci domandiamo con chi lavoriamo bene, e poi iniziamo a sperimentare. Avevamo già un'idea di come ottenere il “pixel threading”, ma volevamo ideare un linguaggio che fosse realmente unico per la nostra visione e per questo progetto. Intrecciare oggetti astratti è fantastico, ma è qualcosa di già visto… ed è per questo che abbiamo voluto integrare e combinare i programmi e le idee di artisti diversi. Ogni artista ha usato il software con il quale si sente più a suo agio, cosa impossibile in altri studi legati a rigide pipeline.

Alla fine, per l'effetto di pixel threading, abbiamo usato Houdini e le simulazioni X-Particle di Cinema 4D. Il rendering è stato ultimato con Cycles 4D di Insydium. Abbiamo scelto Cycles 4D perché ci siamo resi conto che ci serviva, oltre ad una soluzione di rendering fotorealistico che includesse la profondità di campo e il motion blur, anche una soluzione  intelligente che sapesse sfruttare i dati contenuti negli attributi delle particelle di X-Particle, per modificare nel tempo l'aspetto delle particelle.

 

Come è andata l’esperienza di cercare di combinare così tanti pacchetti software diversi?

Robson: Questo è un ottimo esempio di cosa accade se provi a sperimentare al fine di capire cosa funziona e cosa no. Quando abbiamo iniziato ad approfondire il tema delle particelle, le nostre esigenze erano piuttosto complesse, come ad esempio far cambiare colore alle particelle in base all’età e alla velocità. Cycles ha funzionato bene in questo caso, e nel processo abbiamo imparato molto sull'utilizzo di Houdini. Ho scoperto di poter creare un'onda che, attraversando la superficie di un personaggio, produceva una nuvola di punti che intrecciandosi a sua volta generava nuove particelle. Ho anche sperimentato la distribuzione della crescita, in modo che il percorso di ciascun punto assomigliasse quasi ad un batterio che si diffondeva sulla superficie. Questa sperimentazione non sarebbe stata possibile senza tentare di combinare pacchetti software diversi.

Encina: È stato bellissimo poter lavorare con John e con il resto del team. Ognuno aveva i propri punti di forza e puntava al risultato finale dando il proprio contributo. I suggerimenti provenivano da ogni direzione e il team non aveva alcuna riserva sul tipo di software che sarebbe stato utilizzato allo scopo. Quindi, tutta la "materia grigia" presente era coinvolta nel ricercare le soluzioni più creative, e questo è stato davvero fantastico.

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