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Ghost In The Shell

Territory Studio Crea le Città Futuristiche di
Ghost in the Shell con Cinema 4D

Duncan Evans intervista Territory Studio circa il complesso lavoro di progettazione delle ambientazioni futuristiche del film.

Quando una serie anime famosa come Ghost in The Shell viene portata sul grande schermo (e in formato live-action con tanto di star hollywoodiane), si sa che l’attenzione sarà tutta sull’ottenere eccellenti effetti visivi.

Questa era la sfida che ha dovuto affrontare Peter Eszenyi, direttore creativo di Territory, quando lo studio è stato ingaggiato per elaborare e visualizzare i concept per le futuristiche tecnologie olografiche del film. A Peter e al suo team è stato chiesto di creare anche gli asset 3D per le scene in strada e per le riprese urbane: il tutto doveva allinearsi alla visione del regista Rupert Sanders, che desiderava un’effetto e un’atmosfera freschi per New Port City.

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Con il materiale di repertorio esistente ripreso dall’anime di Ghost, unito alle idee del regista, il progetto poteva apparire piuttosto restrittivo. Ma non è stato così, come spiega Peter: "Per i concept relativi alla tecnologia olografica abbiamo lavorato seguendo le direttive di Guillaume Rocheron, supervisore agli effetti speciali, che a sua volta collaborava con il regista Rupert Sanders. Nelle prime fasi del progetto siamo stati incoraggiati a riferirci all’anime originale; ma via via che le idee del regista si evolvevano insieme al progetto di interpretazione della storia, la necessità di attenersi al materiale originario si è ridotta."

Il team di base composto di 5 persone si è esteso a 15 durante la fase più intensa dei 7 mesi in cui Territory ha lavorato al film. Il briefing per la progettazione richiedeva la creazione di concept per gli ologrammi, relativamente a come si sarebbero formati, a come avrebbero visualizzato le informazioni, sia in forma di video, di testi, di diagrammi o di mappe.

Anche le transizioni degli ologrammi da una schermata all’altra hanno richiesto un certo impegno creativo. Peter è entrato nel dettaglio circa l’avanzamento di questo processo: “E’ servita una buona dose di libertà creativa, di ricerca e di elaborazione. Quando presentavamo dei possibili percorsi progettuali tramite immagini e motion test, il feedback ci portava a focalizzarci su specifici design. Per esempio, all’inizio abbiamo sperimentato con delle immagini basate su voxel; poi le abbiamo ottimizzate in particelle più sottili e organiche, tipo “sabbia digitale”.

Gran parte del film è ambientato di notte e di conseguenza gli elementi olografici dovevano assumere il particolare bagliore dell’effetto neon. Ad ogni modo, questa non è la direzione presa da Territory nel progetto, in quanto Rupert Sanders e Guillaume Rocheron desideravano qualcosa di diverso dal solito effetto ologramma ottenibile con i wireframes.

 
Peter sottolinea che “ l’effetto visivo che abbiamo creato per gli asset era realistico, il che significa che l’effetto neon è stato realizzato da MPC, in particolare per le riprese notturne. L’obiettivo era realizzare gli asset come se dovessero essere integrati realisticamente nelle scene. Per fare questo abbiamo utilizzato shader e texture appropriati, e non solo quelli luminosi e semplificati. Abbiamo consegnato i nostri asset insieme ad un rendering di riferimento che li mostrava sia in ambiente neutro sia in una versione in cui erano integrati all’interno della scena di riferimento."

Nella maggior parte delle scene urbane, dove compare la protagonista Scarlett Johansson, sono presenti numerosi effetti visivi e Territory Studio si è occupato di inserire nelle riprese del trailer finale gli elementi digitali animati. Nel film vero e proprio è stata invece MPC, azienda leader nel settore VFX, ad occuparsi del compositing, in quanto il compito principale di Territory era di creare gli asset.

Ad ogni modo, Peter e il suo team ha potuto collaborare strettamente con il leggendario supervisore VFX John Dykstra, per quanto riguarda gli elementi digitali animati della città e delle scene di strada. Uno dei motivi di confronto è stato come gestire i riflessi e le trasparenze degli asset nei diversi momenti del giorno e della notte.

Abbiamo usato principalmente gli Effettuatori MoGraph per gestire questo tipo di animazioni e, come sempre, la facilità di utilizzo e la velocità con cui potevamo passare tra le varie versioni sono state essenziali.


Uno dei vari asset visibili nel trailer è quello di una sorta di testo rotante giapponese. Qui Cinema 4D ha facilitato il lavoro, come spiega Peter: "Abbiamo usato principalmente gli Effettuatori MoGraph per gestire questo tipo di animazione e, come sempre, la facilità di utilizzo e la velocità con cui potevamo passare tra le varie versioni sono state essenziali. L’unico ostacolo che ci siamo trovati davanti è stata la fase di fissatura; ci è voluto un po’ per trovare la soluzione migliore, in quanto volevamo essere certi che tutta l’animazione fosse convertita in keyframe corretti da poter esportare in altre applicazioni."


La flessibilità si è rivelata fondamentale quando abbiamo dovuto creare i personaggi CG che si generano olograficamente nella scena della conferenza, dove la vittima viene animata ed esaminata digitalmente. Per poter valutare in modo rapido varie proposte di design, il team ha usato diverse tecniche per creare le figure, in forma di voxel, particelle e texture, oltre a diversi tipi di rendering, dal rendering volumetrico a tecniche non-fotorealistiche (es. Sketch and Toon). Questi concept sono poi stati passati a MPC come base per gli effetti visivi.

Un effetto di animazione notevole è stato quello dei pesci Koi che nuotano lungo le strade e nel paesaggio urbano. Per fare questo, Territory ha dovuto modellare i pesci, aggiungendo texture con Substance Painter e lavorando poi in Cinema 4D con lo strumento Personaggio. Qui è disponibile un modello di rig per i pesci molto utile. Il rig è stato modificato per adattarlo al modello e poi è stato sufficiente rifinire l’animazione.


Il team ha usato delle spline per impostare il percorso di movimento, mentre gli appositi settaggi del template incluso nello strumento Personaggio sono serviti a creare il movimento della spina dorsale dei pesci. Sono stati utilizzati anche i vari controlli del rig per rifinire le animazioni secondarie.

Peter aggiunge: "Ho creato anche un setup usando XPresso, per rendere un po’ più semplice agli artisti l’attività di consegna; questo è stato poi correttamente convertito in un setup di Python e integrato nella pipeline di Shotgun creata dal nostro direttore tecnico. Gli artisti mantenevano il controllo sull’angolazione delle camere, sulle rotazioni e su varie impostazioni delle luci, per garantire che i rendering fossero coerenti in tutta la produzione."

"Ancora una volta MoGraph si è dimostrato indispensabile nel dare vita alle nostre idee creative. L’utilizzo di questo strumento per creare il disturbo animato che avvolgeva gli edifici e i grattacieli ha davvero aggiunto una certa vibrazione alla città."

Ma se vogliamo parlare di una vera e propria sfida, allora è stata quella con le Mappature UV. Peter approfondisce la questione: ”In una pipeline basata principalmente sulle motion graphic, creare delle buone UV non è importante tanto quanto in un massiccio impegno di gruppo sui VFX. Dovevamo assicurarci di eliminare qualsiasi margine di errore per la consegna dei nostri asset all’altro fornitore, e che i nostri progetti apparissero proprio come dovevano essere."

“Con un workflow MoGraph tradizionale, la modellazione, lo studio dell’effetto estetico e il rendering finale vengono spesso elaborati dagli stessi artisti; quindi, finché riesci a rispettare le richieste, puoi sentirti abbastanza tranquillo. Le semplici mappe cubiche o quelle piatte faranno il loro dovere, e nessuno dubiterà della qualità delle tue UV. Tuttavia, ciò sarebbe inaccettabile se altri artisti o fornitori devono usare i tuoi asset. Quando le tempistiche di consegna sono molto rigide non puoi fare un passo indietro nella pipeline per ricreare il layout UV corretto che l’altro studio non è stato capace di fornire."

Proprio la necessità di lavorare con altri fornitori di VFX ha posto in essere una delle sfide iniziali, visto che Territory Studio ha dovuto impostare una pipeline in Cinema 4D compatibile con il sistema di gestione degli asset Shotgun e Nuke. Territory ha risolto il problema ingaggiando un consulente TD per creare una pipeline ad hoc.

Peter spiega: "La sfida più grande, per certi versi, era culturale. Nel nostro studio siamo in diversi motion graphic designer e ci piace essere coinvolti nei nostri progetti dall’inizio alla fine. Adattarsi a Maya per la consegna dei VFX a MPC, ha aggiunto vari livelli al processo complessivo, costringendoci a cambiare la pipeline del nostro studio. Detto questo, utilizzare Shotgun è stato enormemente positivo e ora lavoriamo con molta più efficienza rispetto a prima."

Alla fine, dopo sette mesi di lavoro, Territory ha creato e consegnato gli asset, ciascuno con oltre due milioni di poligoni, fornendo 2000 plates per il trailer. Peter riassume così l’esperienza: "Vedere gli asset 3D nel giusto contesto del trailer è stato incredibile. E sapere di averli creati a partire dal concept fino alle riprese finali, e vedere così ben realizzata la visione del regista, è stato davvero un grandioso momento!"

Duncan Evans è l’autore di “Digital Mayhem: 3D Landscapes” e “Digital Mayhem: 3D Machines” ed è l’editore che ha lanciato la rivista “3D Artist”.

Immagini fornite per gentile concessione di Territory Studio / DreamWorks Pictures.


Il sito web di Territory Studio:

www.territorystudio.com