Applicare un materiale

Ci sono due modi per assegnare un materiale ad un oggetto


1) Se la scena di Cinema 4D contiene dei materiali, sarete in grado di assegnarli cliccando l’icona sulla destra e scegliendone uno dalla finestra pop-up.


2) In alternativa, per creare un nuovo materiale, potete trascinare sull’oggetto un artwork di Illustrator oppure un’immagine. Per cancellare un materiale, cliccate il campione che volete cancellare e poi cliccate sull’icona del cestino, in basso a destra nel pannello.


Per cancellare un materiale, cliccate il campione che volete cancellare e poi cliccate sull’icona cestino in basso a destra nel pannello.

Attributi del Materiale

Cliccate l’icona di un materiale nel pannello Scene Structure o nel pannello Materials per mostrare gli attributi di quel materiale.

Gli attributi dei materiali si dividono in due sezioni:

 i settaggi degli attributi, che definiscono le proprietà dei materiali (lucidità, texture ecc.) e i settaggi di proiezione, che definiscono come sarà proiettato il materiale sull’oggetto.



Potete passare da un modo all’altro usando i pulsanti in alto a destra nel pannello.
Notare che i settaggi di proiezione appariranno solo se il materiale è stato assegnato ad un oggetto.
 

Modo Canale Materiale

Modo Proiezione

PROPRIETÀ MATERIALE (h)

Rasterization:
Imposta la risoluzione applicata agli artwork all’interno di Illustrator. Valori “dpi” maggiori condurranno ad una risoluzione maggiore delle texture.

COLORE

Color:
Cliccate sul colore per aprire una finestra di dialogo dove è possibile scegliere il colore di base del materiale.


Texture:
Mostra la texture o lo shader applicato al materiale. Trascinate gli elementi di Illustrator in questo campo per applicarli come texture.  

Mix Strength:

Usate il parametro Mix Strength per regolare la fusione tra Colore e Texture (100% mostrerà solo la texture; 0% mostrerà solo il colore).

Settaggi Luminanza

Settaggi Trasparenza

Settaggi Riflettanza

TRASPARENZA:

Definisce il livello di trasparenza del vostro oggetto. 100% produrrà una trasparenza totale; 0% renderà opaco l’oggetto.

RIFLETTANZA:

Reflectance Brightness: definisce quanto sarà riflettente l’oggetto. 100% darà come risultato un materiale completamente riflettente; 0% produrrà un materiale non riflettente.

Specular Brightness:
definisce la specularità del materiale. 100% produrrà una specularità totale; 0% non fornirà alcuna specularità.

 

 

Settaggi Rilievo

Settaggi Alfa

PROPRIETÀ PROIEZIONE (i)

TIPI DI PROIEZIONE

Potete scegliere tra i seguenti modi:

Spherical:
La Mappatura Sferica proietta la texture sull’oggetto in forma sferica.

La proiezione sferica è poco adatta per gli oggetti piatti. Le forme sferiche o cilindriche tendono a distorcere le texture.

Cylindrical:
La Mappatura Cilindrica proietta la texture sull’oggetto in forma cilindrica.

La proiezione cilindrica è poco adatta per gli oggetti piatti. La distorsione si verifica anche con oggetti sferici.

Flat:
La Mappatura Piatta proietta la texture sull’oggetto in direzione planare.

La proiezione piatta andrebbe usata principalmente solo con oggetti piatti. La texture risulta facilmente distorta se applicata a sfere o a cilindri.


Cubic:
La Mappatura Cubica proietta la texture sui 6 lati di una forma cubica.

Frontal:
La texture viene proiettata dalla posizione della camera sull’oggetto. Ciò assicura che, se la texture viene proiettata su un oggetto Poligonale e su un oggetto Sfondo, le due texture combacino (purché i tag Texture di entrambi gli oggetti usino gli stessi valori di Offset e Lunghezza). Con la mappatura Frontale è possibile creare vari effetti visivi o creare particolari effetti di compositing direttamente in Cinema 4D.

Spatial:
La Mappatura Spaziale è simile a quella Piatta. Tuttavia, con la mappatura Spaziale, la texture viene tirata verso l'alto e verso sinistra durante la proiezione. Questa mappatura provoca alcune distorsioni e per questo motivo è poco adatta con l’utilizzo di immagini fotografiche. È preferibile usarla per texture strutturali, come ad esempio intonaci e marmo.

UVW Mapping:

Se un oggetto è dotato di coordinate UVW, potete selezionare questo tipo di proiezione. In questo caso, la geometria della texture viene fissata alla superficie dell’oggetto e sarà soggetta a tutti i movimenti successivi e alle deformazioni applicate all’oggetto. Un classico esempio di mappatura UVW è quello delle pagine di un libro quando vengono girate. Dovrete innanzitutto fissare la texture alla pagina usando la mappatura UVW (ad es. il testo e un’immagine). La texture di conseguenza si piegherà insieme alla pagina.

Shrink Wrapping:

Con questo tipo di proiezione, il centro della texture viene fissato al polo superiore di una sfera mentre il resto della texture si estende oltre. Il vantaggio di questa mappatura è che la texture converge solo al polo inferiore. Questo evita la creazione di giunture tra i poli. Viene usata solo una sezione circolare della texture, dove il centro del cerchio corrisponde al centro dell’immagine. Il resto dell'immagine viene ignorato.

Camera Mapping:

Con la mappatura camera, la texture viene proiettata dalla camera sull'oggetto.

TILE:

Se questa opzione è attiva, l’immagine della texture sarà ripetuta all’infinito sulla superficie.

Offset U, Offset V
Length U, Length V

I settaggi Offset e Lunghezza definiscono la posizione e la dimensione della texture nelle direzioni U e V della superficie da texturizzare. Ad esempio, se Length U e Length V sono entrambe impostate a 100%, la texture coprirà interamente la superficie.