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Siate Intrepidi con lo "Scudo Protettivo" di Cinema 4D!

Con le sue eccezionali animazioni, Aixsponza si è fatto un nome in molti settori - ad eccezione di quello dei trailer per videogiochi. La nuova creazione per Dreadnought li ha catapultati con enorme successo in un altro genere!

 

Dreadnought è un progetto per un videogioco che la YAGER Development GmbH (con sede in Germania a Berlino) ha intenzione di rilasciare nel 2015. Come nel caso dei principali videogiochi di azione, Dreadnought offrirà una intro in qualità cinematografica con lo scopo di entusiasmare i giocatori. Queste introduzioni fungono anche da teaser progettati per attirare i clienti verso il prodotto in arrivo.

In questo gioco, aerei da combattimento futuristici si danno battaglia nell'atmosfera terrestre. I giocatori possono scegliere tra aerei da combattimento super-veloci, navi armate o impavide corazzate (Dreadnought). L'intro doveva anche far intuire ai futuri clienti la trama del gioco.

Il team di artisti insieme al supervisore Manuel Casasola, aveva solo quattro settimane per completare il progetto. Dal momento che il gioco si svolge in una Terra del futuro, era necessario creare un paesaggio complesso con numerosi mari e scogliere. La luce del giorno e un'atmosfera chiara combinati insieme, hanno creato una quantità immensa di visibilità. Il paesaggio è stato generato utilizzando Machine World e successivamente è stato esportato in Cinema 4D a varie risoluzioni.

"La geometria del paesaggio e le strutture su cui i combattenti avrebbero volato, occupava 7 terabyte di memoria. Questa quantità di dati poteva a malapena essere gestita, nonostante i computer di alta gamma in uso. Questo è il motivo per cui abbiamo sviluppato uno strumento speciale: uno strumento Python, con il quale è stato possibile combinare il LOD (livello di dettaglio) dei file geografici, che erano stati separati in diverse parti. Questo ha permesso di visualizzare in primo piano geometrie dettagliate ad alta risoluzione, texture di 4k a medio raggio, e le texture in lontananza a bassa risoluzione", spiega Fuat Yüksel "mentresono state applicate mappe di spostamento in Cinema 4D alla geometria in primo piano per aggiungere il tocco finale."

Anche modellare i combattenti si è rivelata una vera sfida. Erano necessari dei modelli regolari per le scene di volo, e poi delle versioni speciali per le scene in cui i combattenti  esplodevano dopo essere stati speronati dai Dreadnought. I modelli di base sono stati forniti direttamente dal cliente come modelli ad alta risoluzione ZBrush, e successivamente sono stati rielaborati per quanto riguarda la topologia per l'uso in Cinema 4D. "Per fare questo abbiamo utilizzato il nuovo strumento PolyPen di Cinema 4D R16, che è l'ideale per questo tipo di lavoro. Utilizzando il modello low-poly creato da noi, siamo stati in grado di creare un diagramma di Voronoi: il modello è stato smontato (fratturato) con l'aiuto di Thinking Particles e di GeoTools e le parti fratturate sono state poi salvate in un diagramma di Voronoi. Queste parti sono poi state simulate utilizzando il sistema di Dinamiche Corpo Rigido di Cinema 4D, basato sul motore Bullet", aggiunge Fuat.

Lavorando a questa parte del film, Fuat ha inoltre sviluppato un processo speciale che rende possibile una "fratturazione direzionabile" nella Viewport. "Al fine di avere un controllo completo sui frammenti e sulla dispersione delle parti fratturate, ho usato la funzione Hair e Thinking Particles per sviluppare una tecnica che, con l'aiuto di XPresso, restituisse la posizione globale delle guide di Hair, da usare facilmente come dati di posizione per Thinking Particles. Questo permette di posizionare e orientare i frammenti con precisione e di aggiungere vari attributi. Possono inoltre essere cancellati in qualsiasi momento utilizzando gli strumenti di selezione Hair - il che con Thinking Particles può essere fatto solo in modo limitato nella vista (TPDraw) ma non in modo dinamico e non distruttivo. Questo fondamentalmente ci ha dato un processo basato su nodi "procedurali" direttamente nella Viewport e in tempo reale."

Le esplosioni stesse sono solo uno di una serie di effetti di simulazione dei fluidi Fuat creati usando Turbulence FK e Krakatoa. Anche Thinking Particles è stato usato per creare le particelle, successivamente utilizzate da Turbulence FD come emettitori per gli effetti reali di esplosione e poi renderizzate con il renderizzatore TFD. "Il vortice iper-spazio che precede la comparsa dei Dreadnought è stato creato da Simon con TFD e Krakatoa."

Nonostante la complessità del progetto e la scadenza ristretta, ogni idea filava liscia senza che si verificassero grossi problemi. "Considerata la portata del progetto e la scadenza ravvicinata, ci aspettavamo di incontrare molti problemi, ma incredibilmente tutto è andato bene. Il team era composto da professionisti esperti, ben preparati, che sapevano come gestire i loro strumenti. La scadenza ravvicinata ha reso necessario del lavoro straordinario, soprattutto verso la fine. Ma comunque, grazie a Cinema 4D e ad un cliente molto professionale e costruttivo, siamo stati in grado di completare il progetto nella più completa soddisfazione del nostro cliente", conclude Fuat.

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