Prendere Parte all'Azione

Creare la visualizzazione di un prodotto ancora in fase di definizione richiede un set di strumenti potente e flessibile. Ecco come è stato possibile con Cinema 4D.



By Duncan Evans

I siti web per la raccolta di fondi come Kickstarter rappresentano un ottimo sistema per riuscire a far decollare quei progetti che altrimenti non vedrebbero mai la luce. Una di queste idee era “Slice”, un lettore multimediale alimentato da un Raspberry Pi Core. Il problema principale era riuscire a convincere le persone a sostenere finanziariamente un dispositivo hardware ancora in fase di progettazione, dal momento che l'aspetto finale era uno dei punti chiave per le vendite. A questo punto Five Ninjas, il team di Slice, si rivolge a Toby Pitman, affinché creasse un’animazione di 30 sec. in risoluzione HD che mostrasse le caratteristiche e la forma fisica finale del dispositivo.

Per Toby, questo significava costruire la visualizzazione animata di un lettore che al momento esisteva solo sulla carta. Il prodotto era stato già progettato, ma era ancora in fase di prototipazione. Toby avrebbe dovuto mostrare ai potenziali investitori su Kickstarter come sarebbe stato assemblato il lettore, spiegandone le caratteristiche di base in modo convincente, affinché fossero disposti a finanziarlo.

Toby ha spiegato gli obiettivi principali: "Riuscire ad ottenere tutto in scala perfetta era probabilmente l'obiettivo più importante. C'erano molti pezzi separati, come il disco rigido, le porte e il Modulo Compute Pi, tutti modellati individualmente. Ora dovevano adattarsi l'uno con l'altro nella scheda principale. Poiché il prodotto sarebbe diventato davvero un oggetto concreto, tutti i pezzi sono stati modellati con le dimensioni corrette in modo che il tutto si integrasse in modo preciso".

In pratica questo ha significato trovare una combinazione di metodi per ottenere le misure delle varie parti. Toby ha ricevuto un file CAD del contenitore sottoposto a ri-topologia in modo che le dimensioni della versione reale facessero da guida. Per fare questo gli è stato anche fornito un circuito vero e proprio, in questo caso vuoto, in modo che potesse essere misurato fisicamente a mano. Lo stesso processo è stato ripetuto per il Modulo Compute Pi.

Toby spiega come ha ottenuto le altre misure:"Più o meno tutto il resto è stato estratto dalle schede tecniche del produttore. Mi hanno inviato le referenze delle parti che intendevano usare e quando le ho viste ho potuto rilevare le misure. Molte parti erano dotate anche di un progetto tecnico che era possibile utilizzare come guida per la modellazione".

E' a questo punto che gli strumenti di modellazione di Cinema 4D entrano in gioco. Toby ha fotografato la scheda e l'ha tracciata in Illustrator per ottenere il layout di partenza. Il risultato è stato importato in Cinema 4D come spline e poi estruso. Ci ha rivelato che la parte più difficile del processo è stata probabilmente "...il disco rigido, che, curiosamente, è appena appena visibile alla fine. La maggior parte dei pezzi in realtà erano di natura molto semplice, mentre alcuni di loro, come le porte, appaiono complessi perché hanno svariati dettagli avvitati. E per lo più sono così piccoli che praticamente non si nota quanto sono basici. La parte più lunga in termini di tempo era piazzare manualmente le resistenze e i chip sulla scheda del circuito principale. Sono contento di non dover essere quello che dovrà saldare queste parti per davvero sul prototipo! 

La vera sfida era decidere quale strumento potesse dare il miglior risultato nel minor tempo possibile e questo è il momento in cui una buona conoscenza di modellazione di superfici dure ha pagato davvero. Toby ha spiegato che: "A volte era possibile usare semplicemente le primitive di base per le varie parti, come i chip e le resistenze, mentre altre volte passavo diverso tempo con lo strumento Coltello per modellare ogni dettaglio. Imparare a controllare la diffusione dei bordi e la topologia è senza dubbio il migliore alleato tra l'arsenale di strumenti a disposizione. Così come una cosa così banale come la modellazione simmetrica può far risparmiare un sacco di tempo".

Una volta eseguito l'unwrap delle UV del circuito, Toby ha in seguito costruito le mappe texture Colore, Rilievo e Speculare in Photoshop, estraendo i dettagli dalle foto in alta risoluzione che aveva realizzato. Solo il circuito è stata completato con oltre 300 componenti distinti.

Un altro strumento che ha permesso di risparmiare molto tempo è MoGraph, utilizzato principalmente per la duplicazione di alcune parti come i LED. Toby ha costruito un solo esemplare, e poi l'ha usato in modalità Oggetto clonandolo su alcune semplici bande poligonali. Gli stessi effetti di luce, un aspetto rilevante ai fini delle vendite, sono stati fatti utilizzando After Effects. I poligoni al centro del LED sono stati suddivisi e assegnati a un Oggetto Buffer. Questo passaggio buffer è stato poi mascherato con un semplice livello matte animato che rivelasse la dissolvenza intorno alla banda in After Effects. Toby ha poi utilizzato i Flare Ottici VC configurati per reagire al valore di Luminanza in base all'animazione dell'Oggetto Buffer, per produrre semplici effetti di luce.

Nell'animazione la telecamera esegue delle panoramiche attraverso la scena in modo che i vari elementi rivelino l'interno della scatola dello Slice. Toby ammette che lavorare con le camere non è esattamente il suo forte, ma che Cinema 4D gli ha facilitato relativamente il compito, come spiega qui: "Ho usato la Camera Morph insieme ai tag Targets per spostarmi tra le varie angolazioni che volevo usare. E' uno strumento grandioso, soprattutto per me. La distanza di messa a fuoco è stata fissata per ogni camera e poi renderizzata come un pass profondità. Il risultato poi è stato utilizzato insieme a Lenscare in After Effects, per creare l'effetto sfocato di profondità di campo".

Il progetto ha dato modo a Toby di provare una funzione che non conosceva. Ha messo insieme un assortimento di diversi Mac incluso il suo iMac 3.4GHz i7 per usare il Team Render e renderizzare in rete la sua animazione. Ha risparmiato una quantità enorme di tempo e il tutto ha funzionato benissimo. Purtroppo, dopo ben 35 ore di rendering, si è accorto di aver trascurato una intersezione nella geometria. Per fortuna non è dovuto ripartire da zero, e spiega: "Fortunatamente di solito renderizzo in sequenze PNG, così ho potuto correggere unicamente quei fotogrammi difettosi e poi renderizzarli di nuovo durante il compositing finale in After Effects".

Toby conclude, "Più uso Cinema 4D più mi rendo conto di come questo software sia un vero killer".

Duncan Evans è autore per Digital Mayhem: 3D Machines, edito da Focal Press. Tutte le immagini per gentile concessione di Toby Pitman.

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