Justin Bieber - Purpose Tour

Possible, studio di design e animazione con sede a Los Angeles, spiega la realizzazione della splendida scenografia creata per il tour di Justin Bieber, il Purpose Tour 2017.

Il Purpose Tour di Justin Bieber è durato oltre un anno, con più di 150 esibizioni in 6 continenti. Terzo tour mondiale (e quarto album) lo show era caratterizzato da ambienti ed immagini spettacolari, creati da Possible, uno studio creativo con sede a Los Angeles.

Fondata nel 2010, Possible è uno studio di design ed animazione specializzato nella creazione di contenuti dedicati a tour internazionali, eventi live ed installazioni su larga scala, incluso il Coachella e la cerimonia d’apertura del League of Legends World Championship.

Per il “Purpose Tour” il team di Possible, sotto la direzione del direttore creativo Michael Figge, ha collaborato con il direttore creativo Nick DeMoura e con il produttore Chris Gratton alla creazione dei concept e dei filmati. Utilizzando una combinazione di Cinema 4D, After Effects, X-Particles, TurbulenceFD e Octane, il team di Figge ha progettato, girato, animato e montato 22 scenografie complete, oltre a tre intro e immagini intermedie.

Abbiamo chiesto a Figge, co-fondatore di Possible, e ai produttori Roy Chung e Ryan Chung di parlarci del ruolo di Possible nel tour. Ecco cosa ci hanno raccontato:

Come avete ottenuto questo progetto? 

Michael:
Siamo stati contattati dal team di Justin per gestire le componenti visive del tour. Possibile è noto per la produzione di immagini sceniche di alto livello per i più grandi artisti e show in tutto il mondo.

In che modo vi hanno spiegato l’effetto e l’atmosfera che desideravano ottenere per le scenografie e per le immagini?

Michael:
Il direttore creativo dello show, Nick DeMoura, ci ha fornito una serie di schizzi che illustravano i temi e i momenti chiave dello spettacolo, e noi tutti abbiamo lavorato per interpretarli alla ricerca di immagini esteticamente correlate. Lavorare sulle superfici di un palco è diverso dal lavorare ai formati di trasmissione tradizionali (TV, tablet, telefoni) perché la dimensione di ogni singolo elemento artistico deve adeguarsi agli artisti che si esibiscono sul palco. Abbiamo usato Cinema 4D nella fase di progettazione per delineare rapidamente i concept e abbiamo fornito dei rendering di scena per mostrare come alcuni momenti chiave avrebbero funzionato sul palco.

A cosa vi siete ispirati per la progettazione dello show?

Roy:
Per elaborare il design dei nostri show, ci basiamo inizialmente sull'estetica attuale dell'artista e cerchiamo di capire fino a che punto è necessario aderirvi. È importante che lo spettacolo sia coerente con il brand degli artisti, ma se essi sono disposti a correre qualche rischio è possibile proporre degli spunti creativamente molto appaganti. Per questo spettacolo, abbiamo tratto ispirazione dalle copertine degli album di Justin, dai video musicali e da un vivace scambio di riferimenti di design tra Nick, il nostro team e tutti i soggetti coinvolti nel tour.

Ad un certo punto, Bieber canta “Mark My Words” mentre è appeso sopra al palco in una scatola di vetro. Parlaci di come avete realizzato quell’ambiente così unico. 

Michael:
Con tutta la tecnologia d’avanguardia presente sul palco, abbiamo pensato che sarebbe stato interessante iniziare con dei simboli che resistono allo scorrere del tempo, come sculture classiche e geroglifici. Abbiamo modellato, texturizzato e illuminato gli ambienti con Cinema 4D e Octane Render.

Molte ambientazioni includono ballerini. Potete parlarci di come sono stati creati i contenuti con cui interagivano i ballerini?

Ryan: Una volta ottenuti i riferimenti per alcune sequenze della coreografia, abbiamo costruito gli ambienti in base a questi movimenti. Per esempio, quando si vedono i ballerini fluttuare a varie altezze di fronte alla parete di monitor sul palco, volevamo attribuirgli una parvenza quasi eterea. L’effetto è stato accentuato combinando il loro movimento alle emissioni di X-Particle ad alta densità, distorte dai flussi di fumo di TurbulenceFD. Ciò ha dato alle particelle un movimento che interagiva dinamicamente con i bordi della parete di LED.

Come siete riusciti a far interagire in modo così perfetto tutte le cose che accadevano sul palco?

Michael:
Abbiamo lavorato a stretto contatto con i coreografi e con il team che si occupava delle luci per coordinare le varie sequenze. Con una parete di LED di quelle dimensioni, era facile sminuire tutte le altre cose che in effetti accadevano sul palco. Ma confrontandoci sul dove e quando servivano delle zone scure, siamo riusciti a lavorare in armonia con tutto ciò che si muoveva intorno.

Raccontaci un po' di come avete sfruttato la scala e la prospettiva forzata per far apparire il palco molto più grande di quanto non fosse in alcune sequenze.

Roy:
Le proporzioni sono sempre molto importanti per noi. Se sbagli, finisci per imbatterti in un effetto alla Spinal Tap (dove eventuali calcoli errati portano a ciò che si vede nel loro mockumentary - il falso-documentario - in cui la band si ritrova con una miniatura di Stonehenge). Ci assicuriamo sempre che i contenuti scenici siano costruiti in scala perfetta.

I ballerini talvolta usano degli elementi fissi, come la rampa per skateboard durante "What Do You Mean". Parlaci di come riuscite ad estendere questi elementi all’interno dei contenuti video.

Ryan:
La combinazione perfetta degli elementi di scena con i contenuti LED è una tecnica che abbiamo usato anche in altri show a cui abbiamo lavorato. Con budget e scadenze limitati, a volte gli elementi scenici devono essere supportati da contenuti digitali per essere davvero persuasivi. In questo caso particolare, avere una rampa di questo tipo sul palco era un'idea bizzarra e divertente. Abbiamo cercato di realizzare un ambiente che avesse un senso e che offrisse un contesto alla rampa, aiutandola ad apparire maggiormente dimensionale. Per essere certi che le dimensioni fossero corrette, inizialmente abbiamo importato il modello della rampa del produttore in Cinema 4D.


Meleah Maynard è uno scrittore ed editore di Minneapolis, Minnesota.

 

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