Journey = Destination

I titoli di apertura del Pause Fest 2018 portano lo spettatore in viaggio intorno al mondo.

Meleah Maynard

Toros Kose, direttore artistico e designer newyorkese, è attratto dalle mappe da sempre. La loro bellezza lo ha affascinato fin da bambino ed egli pensa che probabilmente siano stati tutti quei complicati intrecci ad aver catturato la sua attenzione. Sebbene Kose avesse già utilizzato immagini di mappe in alcuni progetti, non aveva mai pensato di porle al centro dell’attenzione, almeno fino a quando gli è stato chiesto di creare i titoli d’apertura per il "Pause Fest 2018".



Come sei giunto a questo progetto?
T.K.: Al di là della necessità di relazionarsi al tema, il brief era molto ampio. Ero davvero entusiasta di questa opportunità e volevo creare qualcosa di appropriato per la conferenza. Avevo un sacco di idee e una volta deciso ho mostrato a George una presentazione PDF con inclusa la descrizione di ciò che volevo fare, oltre a riferimenti di immagini di diversi tipi di mappe e di alcuni lavori dell'artista giapponese Noriko Ambe. Il suo lavoro è semplicemente sbalorditivo e ha ispirato l’aspetto finale del progetto.



All’inizio avevo inoltre scovato la traccia di un poema di T.S. Elliot (Little Gidding) che mi ispirava molto e che ben si adattava all'idea di esplorazione e di viaggio. L'ho cercata, perché pensavo che sarebbe stata meravigliosa come voce fuori campo. Alla fine però non l’abbiamo usata, perché George aveva già un copywriter che aveva creato un testo personale. Abbiamo registrato entrambi gli script e lui ha scelto quello personalizzato, che comunque ha funzionato molto bene.

Come descriveresti il tuo stile e come lo hai adattato a questo lavoro?
T.K.: Non direi di possedere uno stile distintivo, ma va bene così. Come potete vedere dai lavori sul mio sito web, amo entrare nei dettagli delle immagini. Mi piace creare interfacce utente futuristiche e ologrammi. Ho usato delle mappe in alcune occasioni, in particolare quando ho lavorato al gioco Destiny: Rise of Iron. In un certo senso, questo progetto è stato il culmine del lavoro svolto finora.

Qual è il tuo background? Come sei entrato nell’art directing e nel design?
T.K.: Sono nato e cresciuto a Stoccolma, in Svezia, da genitori turchi e curdi. Da bambino disegnavo parecchio e mi interessavo alle fotocamere e ai giochi per computer. Penso che frequentare una scuola Waldorf dalla prima elementare fino alla scuola superiore abbia fatto la differenza in ciò che volevo diventare, in quanto c'è un’enorme attenzione per l'arte e l'artigianato. Nei miei ultimi 2 anni di liceo ho scoperto i software per l’editing video e così ho realizzato dei trailer personali per videogiochi e per i film in uscita. Tutti quei piccoli strumenti per l’animazione presenti nei software di video editing mi hanno portato ad After Effects e in seguito a Cinema 4D.

Ho iniziato a studiare Media Technology all'Università di Södertörn, ma quando ho scoperto la motion graphic ho fatto domanda per l’Hyper Island a Stoccolma, una scuola professionale incentrata sulla tecnologia digitale. Mi sono laureato in Motion Graphic nel 2011, poi ho fatto uno stage di 4 mesi presso il Tronic Studio di New York City e poi un altro stage ad Amburgo, in Germania. A quel punto ero per lo più un animatore, ma di tanto in tanto facevo qualche lavoro di progettazione. Ho imparato molto dai tutorial e dalla community di C4D, che sembra essere fiorita davvero intorno al 2010.

E come sei finito a New York?
T.K.: Mi mancava New York, e mi mancava quella che allora era la mia fidanzata e che avevo incontrato lì. Così sono ritornato ed ho iniziato a lavorare in un posto chiamato Super Fad, che ora è chiuso. Pensavo già che avrei lavorato come freelance, e questo mi ha costretto ad anticipare tutto. Sono stato davvero fortunato perché tutto è andato bene. La mia ragazza ed io ci siamo sposati nel 2012. Sono freelance dal 2013 e ho lavorato per molte persone e per diversi studi, come Blur, Prodigal Pictures/Danny Yount, Gmunk Inc., Imaginary Forces, Trollbäck e Perception. Lavoravo da casa, ma poi ho affittato uno studio insieme ad un piccolo gruppo di altri artisti incontrati durante un progetto nel 2014. Continuo a lavorare perlopiù da solo, per aziende newyorkesi o della costa orientale e occidentale, ma a volte alcuni di noi collaborano per progetti più ampi.

Parlaci del processo di realizzazione dei titoli una volta ottenuto il via libera.
T.K.: La prima cosa che ho fatto è stata iniziare a giocare con le texture disturbo procedurali in Cinema 4D, per generare il processo delle linee per le mappe. Renderizzando un'immagine del disturbo e trattandola in un certo modo in After Effects, sono riuscito a farla apparire come una sorta di linea topografica e di vedere come si sarebbe tradotta in animazione. A George piaceva l’effetto. Inoltre era un modo semplice di procedere perché usavo la stessa texture disturbo, sia per generare il lavoro della linea piatta sia per la topologia. Sono leggermente spostate in larghezza, ma si susseguono.

La topologia 3D è stata renderizzata da Cinema 4D, poi ho utilizzato quella sequenza di disturbo come una texture in Octane Render per creare i rilievi. Pur funzionando, si è rivelato piuttosto dispendioso in termini di tempo, perché dovevo renderizzare texture 8K in grandi dimensioni. Quindi, per ottenere 2 secondi di disturbo, dovevo renderizzare 48 fotogrammi di texture 8K e riportarli in Cinema 4D per utilizzarli in Octane.

Credits
Titles: Toros Kose
Music: Kodomo
Voice: Oheri Otobo
Writing: Jaime Sugiyama
Thanks to - George Hedon & Oleg Fedotov

Toros Köse parlerà del suo lavoro per il trailer del Pause Fest alla conferenza FMX di Stoccarda giovedì 26 aprile alle 11:00. La sua presentazione sarà registrata e sarà disponibile sul MAXON YouTube channel dopo la conferenza.

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