È Tempo di Giocare con Xbox Game Pass!

Blind Studio ci racconta l'avventura in 3D creata per l'Xbox Game Pass in occasione dell'evento E3 2018.

Nel 2018 ,e per il quarto anno consecutivo, Microsoft e Ayzenberg Group hanno scelto Blind, studio di design e di brand strategy con sede a Los Angeles, per creare i contenuti di alto profilo dello show E3 (Electronic Entertainment Expo). Mentre il lancio di Xbox One X era al centro dell’attenzione lo scorso anno, la produzione di quest'anno si è invece rivolta al servizio di abbonamento Xbox Game Pass di Microsoft.

Due erano le sfide per Blind: creare qualcosa di divertente e coinvolgente che creasse attenzione sul servizio di abbonamenti di Xbox e allo stesso tempo annunciare i giochi presenti e futuri in modo creativo. In stretta collaborazione con il gruppo Ayzenberg, il team di Blind, guidato dal direttore creativo Matthew Encina, si è affidato a Cinema 4D, After Effects, Octane e Red Shift di MAXON per realizzare un video basato sull'attuale campagna di marketing drive-thru di Xbox Game Pass


Il risultato ha dato vita al drive-thru, trasportando lo spettatore in un'avventura  3D animata, accompagnata da insegne al neon e vari elementi ripresi dalle attuali offerte di Xbox Game Pass, oltre a diorami ricchi di azione che mostrano altri giochi in arrivo sul catalogo. Abbiamo chiesto a Matthew Encina e John Robson, che hanno contribuito come direttori creativi associati al progetto, di spiegare come hanno ideato e realizzato questo progetto travolgente, che ha richiesto un intenso coordinamento tra molti team diversi.

Matt, puoi raccontarci qualcosa su come immagini le cose che poi realizzi in Blind?

Encina: Certo, diciamo che il mio modo di lavorare si è sviluppato negli anni. Io penso che quando si progetta non si fa altro che attività di problem-solving. E questa non è arte, è scienza! Voglio dire, è ovvio che c’è una parte di creatività in questo, ma la progettazione è un processo oggettivo e devi andare fino in fondo per risolvere i problemi. Chris Do, Executive Creative Director di Blind, mi ha insegnato di soffermarmi su tre cose fondamentali: qual’è l’obiettivo, quali sono le sfide, e infine chi è la mia audience. Una volta individuate queste cose possiamo essere certi che quello che andremo a realizzare sarà utile per i nostri clienti. Solo allora possiamo definire i parametri creativi.

Fin dal primo meeting creativo con il cliente, cerco di restringere la parte creativa del lavoro. Trovo la carica creativa nella limitazione, nel senso che cerco di definire rigidamente che cosa può essere creativo e cosa invece no. Non mi piace quando tutto è aperto e possibile, perché allora tutto diverrà possibile, e questo è piuttosto scoraggiante per me. Restringere mi consente di concentrare il 100% della mia attenzione su un'idea, piuttosto che l’1% su 100 idee (guarda il video di Encina sulla sua preparazione per la presentazione allo stand MAXON durante il SIGGRAPH 2018).

Una volta stabilita la narrazione, quali sono stati i passi successivi?


Encina: Per visualizzare la parte estetica ho innanzitutto progettato i fotogrammi in Cinema 4D e Octane, per farmi un'idea dell'aspetto in generale e anche per definire alcuni dei momenti chiave. Successivamente ho lavorato con un’esperto artista di storyboard per creare la sequenza, e poi ho collaborato con John Robson per preparare l'animatic. Lavoro con John dal 2006 e la cosa bella è che mentre lui ha più esperienza nel mondo del cinema, io ho più esperienza nel design, e questo ci consente di sostenerci a vicenda durante tutto il processo.

Quando invento una storia, John trova il modo di implementarla con C4D e plug-in aggiuntivi. È quel tipo di persona che ti spinge a provare qualcosa di nuovo. Io tendo a scegliere strumenti di lavoro semplici, mentre John ama sperimentare e mi spinge ad adottare nuovi strumenti e tecniche. Partendo da tutto questo semplicemente adatto e costruisco il team e l'hardware in base alle esigenze specifiche del progetto.


John, parlaci del tuo ruolo in questo progetto e cosa hai sperimentato di nuovo.


Robson
: C'è stata sicuramente un'evoluzione nel modo in cui io e Matt lavoriamo insieme. Ci spingiamo a vicenda e per questo progetto il cliente, che conosceva il nostro potenziale, voleva spostare l’asticella ancora più in alto di prima. Matt ha creato alcuni bellissimi style-frame e poi abbiamo cercato di studiare come poter rendere il tema del drive-thru una sorta di giro sulle montagne russe. Ecco come abbiamo avuto l'idea del diorami. Sono momenti belli e intensi dove ti sembra che il tempo si sia fermato. Mi piace l'impressione di realismo e di variazione delle dimensioni: rende i vari elementi meno digitali e più tangibili.


Per quanto riguarda le nuove tecnologie che abbiamo introdotto, una di queste è Redshift. Abbiamo lavorato in 4K e con Redshift siamo riusciti ad ottimizzare le nostre scene e a ricreare il tutto molto velocemente. Abbiamo potuto aggiungere tantissimi dettagli ed effetti di illuminazione volumetrica. Un'altra cosa importante è stata non avere a disposizione elementi pre-renderizzati dal cliente. Siamo comunque riusciti a mettere insieme asset e texture provenienti dai vari produttori di videogiochi e a portarli al livello di qualità necessario in tempi brevi. Ai miei tempi servivano un sacco di passaggi e conoscenze tecniche per realizzare le cose che avevi in testa. Al contrario molti di questi shot sono stati creati nel giro di una settimana appena, e il risultato è assolutamente magnifico.


Raccontaci di come è stato costituito il team e di come vi siete coordinati.


Encina
: Il processo è spesso molto simile in tutti i progetti a cui lavoriamo. Cerchiamo di mantenere il team il più ristretto possibile durante la progettazione. Una volta che l'idea e l'implementazione tecnica sono chiare, mettiamo insieme un team sulla base di ciò che effettivamente serve. All'inizio in questo progetto c’ero solo io e alcuni designer, poi John si è unito per implementare le idee. Nella seconda metà del progetto, abbiamo aggiunto 6 artisti di Cinema 4D e uno specialist di Maya che ci hanno aiutato a portare a compimento il progetto.


Amiamo lavorare in questo modo perché ci consente di usare il budget in modo molto oculato. Il nostro team rimane sempre obiettivo ed efficiente nell’accontentare le richieste del cliente e nell’offrire la migliore soluzione creativa possibile.

Meleah Maynard è una giornalista ed editrice di Minneapolis, Minnesota.

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