Title Design: Arte Impegnativa e Stimolante

Le sequenze d'apertura accendono la curiosità e danno un'idea di cosa ci dobbiamo aspettare. Raoul Marks è un maestro in questo campo e il suo strumento primario è Cinema 4D.


Si comincia con l'antipasto: la sequenza d'apertura. Le sequenze d'apertura non sono usate soltanto da cinema e televisione per stuzzicare gli spettatori. Anche le conferenze di design di tutto il mondo ricorrono a questo tipo di sequenze, create da noti artisti di motion graphics. Gli artisti vedono questi progetti come un'opportunità per esplorare molte delle proprie idee più sperimentali e creative. Quando Semi Permanent ha contattato Raoul per la creazione dei titoli d'apertura per la Conferenza Semi-Permanent 2015, Raoul ha subito accettato. “Ero davvero eccitato all'idea di staccare per un mese dal mio solito lavoro per affrontare qualcosa di nuovo. Si è trattato di un'ottima occasione per esplorare alcune nuove tecniche e immagini che mi ronzavano in testa”, ricorda Raoul.

Una serie di fotografie da un numero di LIFE del 1968 ha dato a Raoul l'ispirazione per la sequenza d'apertura: un astronauta che cade nell'oscurità dello spazio. Questo e l'interesse di Raoul per il film "2001: Odissea nello Spazio" sono state tra le influenze chiave per i titoli. “2001 ha la stupefacente abilità di alludere a qualcosa di surreale, qualcosa di indefinibile. Ho sempre reagito a quella sensazione snervante nei film e ho sempre amato il senso di meraviaglia che sanno evocare. Mi sono ritrovato a riguardare 2001 ogni pochi anni e sembra sempre offrire nuove forme di ispirazione.” afferma Raoul.

“Lavoro con Cinema 4D da diversi anni e lo trovo un software davvero malleabile e facile da usare. Avevo un periodo limitato, di 4 settimane, per il concept e la produzione. La versatilità di Cinema 4D mi ha permesso di lavorare in modo intelligente e di concentrarmi sugli elementi chiave dei titoli.” Per la tuta spaziale principale la modellazione è stata una combinazione di Cinema 4D e Marvelous Designer. L'alto numero di poligoni del modello ha comportato il bisogno di un approccio differente per l'animazione. Raoul ha usato versioni a bassa risoluzione dei modelli per creare le animazioni e trasferito i movimenti a un modello con risoluzione maggiore usando i Deformatori Mesh “Per i primi piani ho usato le simulazioni che uscivano da Marvelous Designer, mentre per i campi medi e lunghi ho usato il processo del Deformatore Mesh” spiega Raoul.

La caduta libera dell'astronauta e i vari elementi alla deriva attorno a lui nello spazio hanno posto una serie di problemi ai quali Raoul ha dovuto trovare una soluzione. “ Mi sono largamente affidato alla fotografia originale dell'epoca dell'Apollo per riprodurre una luce e una calibrazione che fossero rievocative di quel periodo. In molte inquadrature, per creare le superfici rocciose, ho utilizzato alcune heightmap di Marte ad alta risoluzione.” dice Raoul.


Si possono vedere effetti di vapore per i gas e le nuvole di polvere in tutto il video di Raoul. Gli effetti sono stati creati usando Cinema 4D e il plugin TurbulenceFD, che è pensato appositamente per la creazioni di tali effetti. Raoul si è anche concentrato su dettagli più sottili, come le strutture frastagliate sugli asteroidi: “In particolare, avevo moltissime luci e ombre che si spostavano su complesse superfici con displacement subpoligonale. A mano a mano che il sole si spostava sulle superfici coperte di crateri, volevo che una luce IG realistica si riflettesse sui piccoli dettagli e creasse una superficie lunare credibile”.

Per le scene finali della sequenza, è stata usata la Proiezione Camera per creare scene in 3D partendo da semplici fotografie. Raoul aveva usato la stessa tecnica nel suo lavoro per i titoli di testa di ‘True Detective’. Era stato usato Cinema 4D per creare immagini di grande effetto utilizzando scatti, tra gli altri, di Richard Misrach. “Volevamo assolutamente usare quelle foto nei titoli, ma volevamo anche che fossero qualcosa di più che immagini meramente statiche. Ho fatto alcune ricerche sulle tecniche di proiezione camera. Ciò ci ha permesso di creare alcune geometrie a bassa risoluzione e poi proiettare gli scatti di Misrach nello spazio 3D. Potevamo quindi muovere la camera attraverso quell'ambiente, ricreando l'equivalente di riprese effettuate con una gru. Rimane ancora un po' di lavoro da fare con la pittura sulle superfici occluse per evitare che la camera veda immagini doppie, ma è una maniera estremamente efficace di animare una fotografia.”

Le immagini utilizzate nella sequenza finale dei titoli per Semi-Permanent sono state fornite da un collega di Raoul appena rientrato da una vacanza in Islanda. La funzione Calibratore Camera di Cinema 4D è stata usata per aiutare a creare le riprese. “Di solito facevo la proiezione a vista, il che richiede un sacco di pazienza e di congetture, ma da quando è stato introdotto il Calibratore Camera è facilissimo predisporre questo tipo di riprese.”

Dopo che la modellazione e le animazioni sono state completate, il video di apertura doveva essere renderizzato. “Di solito con i motori di render il compromesso è tra velocità e accuratezza dell'illuminazione. I motori per il render imparziale danno risultati fotorealistici splendidi ma richiedono ore per il render, mentre la renderizzazione veloce che si ottiene con render parziali spesso non riesce a catturare la luce nella maniera che desidero. Octane per Cinema ha trovato il modo di risolvere il dilemma e ci ha dato il meglio di entrambi i mondi. Sfruttando il potere relativamente poco utilizato delle moderne GPU, possiamo renderizzare magnifiche immagini imparziali a velocità molto superiori rispetto a quelle delle soluzioni basate solo sulla CPU.” spiega Raoul. “La quantità apparentemente limitata di settaggi nei render imparziali è in realtà una vera benedizione. In passato trovavo problematico lavorare con l'IG. Passavi un bel po' di tempo a digitare i valori dei parametri di qualità, mandavi il render di una sequenza e tornavi ore dopo solo per trovarci un livello di sfarfallio che non avevi notato nei test. Dovevi quindi aumentare la qualità e ricominciare di nuovo, sperando di averla aumentata abbastanza. Visto che Octane è imparziale, non ci sono sfarfallii, non ci sono settaggi AA; è in realtà un set di controlli per il render veramente essenziale.”

Quando chiediamo a Raoul come fa a trovare i giusti parametri quando usa il render Octane, risponde così: “C'è un solo parametro di cui preoccuparsi davvero: i campioni. L'immagine inizia molto granulosa e si trasforma a poco a poco per rimuovere quella granulosità. Quindi imposti un'immagine per il render a un alto livello di campioni. Quando ha raggiunto un livello di disturbo che ti soddisfa, prendi nota del conteggio campione e metti l'intera sequenza a renderizzare in base a quel numero.“

La risposta ai titoli di apertura per Semi-Permanent è stata travolgente. “I titoli sembrano aver avuto parecchio successo online e stanno ricevendo un bel po' di pubblicità. Curiosamente, molta gente mi ha contattoto riguardo alle possibilità per la VR in relazione ai titoli. Sembra esserci fermento lì fuori per tutto quello che è VR. Numerosi studios e sviluppatori di software sembrano in gara per creare strumenti ed esperienze per questo nuovo mezzo. Questa eccitazione e questo entusiasmo stanno creando un'atmosfera grandiosa attorno alle possibilità per la narrazione, le arti visive e tutta una gamma di applicazioni alle quali non si è ancora pensato. Perciò sono davvero entusiasta di cominciare a esplorare cosa si può fare con Cinema 4D per la VR.”

Semi Permanent Break Down:
www.vimeo.com/129091592

Raoul Mark’s website:
www.raoulmarks.com/

Semi Permanent Credits:
Designed and Produced by Raoul Marks

Titles kindly supported by MAXON
www.MAXON.net

Iceland photography kindly provided by Jake Sergeant
www.mn8studio.com

Music and SFX arranged by Raoul Marks
Additional artwork by Stanley Donwood & Noah Taylor

True Detective Credits:
Opening Title Sequence: Elastic
Director: Patrick Clair
Executive Producer: Jennifer Sofio Hall
Design/Animation/Compositing: Antibody
Senior Designer: Raoul Marks
Animation + Compositing: Raoul Marks
Animation + Compositing: Patrick Da Cunha
Production: Bridget Walsh
Research: Anna Watanabe
Additional Compositing: Breeder
Compositing: Chris Morris
Compositing: Joyce Ho
Production: Candace Browne
Production: Adam West

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