The Martian: il vincitore ai Golden Globe si è basato su Cinema 4D

Scopri come Territory Studio ha usato Cinema 4D per creare un set tecnologico convincente per il thriller fantascientifico di Ridley Scott, premiato ai Golden Globe.

By Duncan Evans

La creazione di grafica on-screen, progettata per interagire anche con gli attori, è senza dubbio un'area di competenza di Territory Studio, con sede a Londra. Tuttavia la cosa diventa completamente diversa se la realizzazione di questi display deve risultare scientificamente accurata e coerente in termini di tecnologie e procedure NASA esistenti! Questa era la sfida di David Sheldon-Hicks, fondatore e direttore creativo di Territory Studio. Fortunatamente, avendo già lavorato ad importanti progetti di fantascienza quali Jupiter Ascending e Prometheus di Ridley Scott, David aveva già le idee chiare su ciò che gli sarebbe stato richiesto e su come Cinema 4D avrebbe potuto essergli utile.

Nei sette mesi necessari alla creazione di The Martian, i cinque artisti di Territory Studio hanno creato all'incirca 400 schermi su otto set diversi. Il solo Mission Control ne presentava quasi 100! I display e le animazioni sono stati tutti progettati per interagire dal vivo con gli attori durante le riprese. E la maggior parte di essi erano davvero interattivi.

Il film è basato sul romanzo best-seller di Andy Weir e sulle vicende di un astronauta, Mark Witney, rimasto bloccato su Marte. Ambientato 20 anni nel futuro racconta la storia della terza missione umana della NASA su Marte. Il concetto fondamentale del film è che la trama, e quindi anche i vari display sul set, dovevano basarsi in modo assolutamente scientifico sulla realtà, piuttosto che propinare fantasiose rappresentazioni fantascientifiche. Questo significava che Territory avrebbe dovuto documentarsi dal punto di vista scientifico prima di iniziare uno qualsiasi dei propri concept.

David spiega cosa questo ha significato: "E' servita una quantità incredibile di ricerca, dove abbiamo studiato attentamente le foto di riferimento del Mission Control e del JPL della NASA (forniteci da Dave Lavery, program executive per l'esplorazione del sistema solare della NASA) lo schema dei veicoli e le specifiche di trasmissione del Pathfinder. E in più, il modo in cui la NASA riceve e decodifica i messaggi. Inoltre, sapendo che la NASA è sempre un passo avanti rispetto alle tecnologie attuali, abbiamo dovuto immaginare altri modi per rappresentare le cose, pensando a tecnologie ora in fase di test ma di cui non si è ancora iniziato lo sviluppo vero e proprio. Avevamo anche bisogno di capire il significato dei data-feed sullo schermo, il motivo per cui erano necessari e quando sarebbero entrati in gioco. A volte ci siamo sentiti come se partecipassimo ad un corso intensivo di scienza missilistica ed esplorazione spaziale! E' stato sicuramente interessante, ma ha reso il lavoro più impegnativo, da far girare la testa!". 

Martin Romances, art director, sottolinea come tutti fossero in fase di apprendimento: "Devo ammettere che ho imparato tantissime cose che non avevo mai nemmeno immaginato prima di questo progetto. Per esempio, riconoscere qual'è il materiale su cui sta puntando la telecamera sparando con un laser e analizzando la reazione della luce all'impatto. E' stata una sfida incredibile imparare come funzionano tutte queste cose, ma dovevamo essere il più autentici possibile".

Peter Eszenyi, responsabile del 3D, ha spiegato qual'era il suo compito: "Il mio ruolo era quello di progettare e fornire progetti, rendering e animazioni 3D da utilizzare nelle schermate sul set. L'intento era quello di sviluppare l'aspetto in generale e di creare le animazioni che avrebbero mostrato la posizione dell'HAB su Marte in diverse condizioni di illuminazione e di stato. Uno dei momenti cruciali del film è quando la NASA capisce che Watney è vivo, controllando le immagini satellitari di quella zona e rendendosi conto che i pannelli solari erano stati puliti. Questo spunto iniziale è stato poi ampliato, ed è stato richiesto di mostrare l'enorme tempesta intorno all'HAB, il rover guidato attraverso varie regioni di Marte, le immagini che il Pathfinder trasmetteva dalla superficie di Marte, come pure vari elementi 3D per le schermate, comprese le simulazioni di lancio, le patate, i campioni del terreno e così via".

Il team ha utilizzato Sketch and Toon più il cel renderer standard per alcune mesh wireframe. Sono state usate le X-Particles con il renderizzatore standard per renderizzare la maggior parte degli assets basati su particelle come i display delle patate, dei campioni di terreno e le tempeste di polvere.

Una delle cose più impegnative da realizzare è stato comunque il Mission Control della NASA, vista l'esigenza di inserire il realismo in un ambiente comunque futuristico. David Sheldon-Hicks ha spiegato l'approccio ideato da Territory: "Dal momento che le direttive ricevute erano di ricreare una certa autenticità basandosi sui dati reali, abbiamo ricercato tutte le schermate che Dave Lavery ci aveva trasmesso. Abbiamo cercato di capire quali fossero i dati a cui dare la priorità, quando inserirli, e come tutto ciò era organizzato e raffigurato nello spazio e nello schermo del Mission Control reale, oltre a studiare il modo in cui il team della NASA interagiva, quali comandi venivano impartiti e in che modo questo andava a modificare la visualizzazione dei dati. Abbiamo anche parlato con la NASA, chiedendo come pensavano sarebbero evolute le cose nei prossimi 20 anni. Una volta terminata la nostra ricerca, abbiamo ideato un linguaggio visivo a nostro parere molto fedele ai dati in nostro possesso e allo spirito dell'attuale Mission Control della NASA. I colori degli sfondi che abbiamo scelto erano nero e blu scuro, con caratteri bianchi e indicatori azzurri. Il rosso è stato utilizzato per evidenziare i dati più critici della missione e per indicare lo stato di allerta. L'aspetto generale dell'interfaccia è serio e autorevole, ma la gerarchia delle informazioni è chiaramente leggibile per collegare i vari momenti della storia".

Nelle schermate dove viene visualizzato il territorio circostante si passa da un aspetto tecnico/scientifico alla visualizzazione di paesaggi reali. Per ottenere questo Territory si è basato su un modello a risoluzione molto bassa di un'area della Giordania, che ha poi duplicato per ricreare la superficie di Marte utilizzando il plugin DemEarth. Tuttavia, dato che l'insieme dei dati a disposizione non era abbastanza dettagliato, l'area è stata in seguito rimodellata basandosi su localizzazioni satellitari e fotografie. Per le montagne è stato usato il displacement sub-poligonale. Per l'HAB sono stati usati modelli proxy, mentre i pannelli solari e il Rover sono stati successivamente scambiati con modelli ad alta risoluzione forniti dalla produzione. Essendo note le coordinate esatte della posizione reale e anche le date degli shot, è stato possibile realizzare settaggi di illuminazione accurati e pertinenti. Per simulare la "base" della tempesta di polvere è stato utilizzatoX-particle, a cui si è aggiunta una simulazione di fumo tramite TurbulenceFD.

Talvolta accadeva che si rendessero necessarie delle modifiche dell'ultimo minuto mentre gli attori interagivano con gli schermi durante le riprese dal vivo sul set. Ad esempio quando si è trattato di modificare la dimensione di un cratere - che inizialmente era di circa un chilometro - per portarlo ad una larghezza di 100 chilometri. Per Cinema 4D è stato facile rimodellare il cratere e quando la dimensione è stata approvata, i dettagli sono stati  rapidamente aggiunti alla mesh di base. E' stato usato il renderizzatore standard, quindi creare i fotogrammi finali con le modifiche applicate è stato molto veloce.

Per quanto riguarda gli schermi interattivi, la maggior parte delle richieste di produzione riguardavano sequenze di immagini appositamente programmate per Compuhire LTD, uno dei partner di Territory per l'ingegneristica del progetto. Queste andavano programmate in modo che le immagini si aggiornassero in tempi realistici, mentre le animazioni e le simulazioni venivano in genere ridotte a un'immagine ogni tre secondi. Altri diplay sono stati programmati per simulare gli input sulle tastiere dei computer dell'equipaggio o del Mission Control. In sostanza, indipendentemente da ciò che veniva digitato dagli attori, sullo schermo appariva il messaggio corretto.

David spiega il workflow necessario per creare la grafica dell'interfaccia del simulatore del MAV che l'astronauta Martinez utilizza dalla navicella principale (Hermes): "Tutto è stato progettato in Adobe Illustrator con l'aggiunta di alcuni pulsanti interattivi che andavano premuti sul set dopo una sequenza. Abbiamo isolato tutti i pulsanti interattivi programmandoli per l'utilizzo sul set. Al centro di quello schermo abbiamo dovuto renderizzare una visualizzazione per ogni tappa della sonda telecomandata. Così abbiamo animato e renderizzato ogni fase del sollevamento del MAV in modo che potesse essere attivato sul set, collegato a questi pulsanti. I rendering 3D del MAV sono stati eseguiti in Cinema 4D utilizzando un pass wireframe per ottenere un look più realistico possibile".

Tutto il lavoro di progettazione è stato fatto di giorno, mentre invece la maggior parte del lavoro di rendering è stato fatto durante la notte su singoli Mac Intel 6 core a 3.5GHz.
Dopo sette mesi di full-immersion nella scienza, Peter Eszenyi, capo del 3D, sintetizza così: "Come sempre, Cinema 4D si è rivelato uno strumento affidabile, offrendoci tutto ciò che era necessario per creare l'enorme numero di display per "The Martian" di Ridley Scott".

Territory è stato a dir poco felicissimo quando The Martian ha vinto il premio come "Best Motion Picture Musical Or Comedy" ai Golden Globe 2016, tenutosi al Beverly Hilton di Los Angeles, California. Questa è stata la seconda vittoria quella notte. L'attore Matt Damon infatti, protagonista di The Martian, ha vinto il premio come "Best Performance by an Actor in a Motion Picture Musical or Comedy". Ridley Scott inoltre è stato anche nominato nella categoria "Best Director - Motion Picture".
Altre info su: www.goldenglobes.com.

Duncan Evans è autore per Digital Mayhem: 3D Machines, di Focal Press.

Qui è possibile vedere altri esempi di grafica e interfaccia tratti da The Martian: www.territorystudio.com

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