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Macchine Pericolose

Il progetto di Michael Marczewski, "Vicious Cycle", vede una serie di robot alienati e tormentati dal motore Dynamics e dalla funzione Corpo Rigido di Cinema 4D.

By Steve Jarratt

Il video inizia con una serie di robot impegnati in vari compiti ripetitivi, che eseguono azioni cicliche con precisione cronometrica. Ma quando il sistema inizia ad accelerare, le scadenti automazioni vengono spinte oltre il limite previsto, con conseguenze terribili ...

Vicious Cycle è un progetto personale del regista Michael Marczewski. Michael lavora come motion designer al ManvsMachine di Londra (lo studio responsabile dello straordinario "Versus" commissionato da MAXON per il rilascio di Cinema 4D R18). Il film, completato interamente da Michael durante il tempo libero e nell'arco di circa un anno, è stato un "Vimeo Staff Pick", ed è stato inserito in diversi festival di short film.

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"I meccanismi complicati mi hanno sempre affascinato," commenta, "così ho iniziato a girarci intorno e a giocarci con Cinema 4D. Da qui è nata l'idea di collegarli a dei robot e poi tutto si è evoluto in modo spontaneo. L'idea iniziale era quella di creare un finto video didattico in cui i vari robot eseguono il proprio compito per mostrarne l'esecuzione, fino a quando qualcosa si inceppa. Ho pensato che questi malfunzionamenti avrebbero dato il via a diversi momenti comici nel filmato".

La cosa sorprendente è che Vicious Cycle è stato interamente realizzato con una manciata di keyframe, senza un singolo rig IK. In verità, Marczewski si è affidato quasi esclusivamente alle Dinamiche Corpo Rigido di Cinema 4D."Ho progettato i meccanismi in modo molto essenziale, efficace, mantenendo un aspetto visivamente interessante. Ho configurato le scene, ho aggiunto qualche keyframe qua e là, e poi ho lasciato che fosse la dinamica stessa della scena a condurre il gioco".

Circa l'80% del movimento è dinamico, ma Michael ammette che alcuni momenti sono stati "falsati" animando manualmente parte della scena, o fissando la simulazione per poi ottimizzarne i keyframe. Sono stati eseguiti anche dei tagli nell'editing, in modo da creare la transizione tra il movimento dinamico e l'animazione falsata.

Marczewski aveva le idee chiare sui movimenti dei vari robot e per iniziare ha creato delle bozze per delineare il funzionamento di ogni meccanismo."Il trucco era collegare le due cose tra loro e lo scopo è stato raggiunto attraverso una quantità di prove ed errori. Ogni scena ha richiesto un approccio leggermente diverso, per far sì che i movimenti risultassero fluidi e naturali".

L'impostazione tipica inizia da un oggetto animato da keyframe, come ad esempio un cilindro rotante guidato da un tag Collisione che agisce da motore. Tuttavia, Michael ha usato spesso un oggetto animato anziché un motore, poiché molte delle impostazioni usano keyframe ripetitivi e quindi era più semplice tenere traccia dell'animazione. Successivamente, per collegare il tutto, sono stati usati svariati Connettori. "La configurazione più semplice è stata quella del robot che si agita nell'introduzione", racconta, "mentre quella più complessa è stata probabilmente la scena del baseball".

Il film inizia con alcune attività molto basiche; poi vediamo un robot con l'assurdo compito di trasportare delle batterie su un nastro trasportatore che gira all'infinito. Le braccia hanno dei rig con molle sulle spalle, ai gomiti e ai polsi, che permettono di sostenere il carico. Tuttavia, visto che solo le gambe vengono guidate, il robot rimane sospettosamente in verticale. "Il tronco si mantiene verticale grazie a un connettore e una molla legata al pavimento. È un po' strano, ma funziona", ammette Marczewski. "Ripensandoci, avrei potuto inserire un sostegno visibile al bacino".

Nella scena seguente un robot-servitore raccoglie dei piatti di sushi e li posa su un nastro rotante. Tutto avviene grazie alla fisica."L'unica cosa animata in questa scena è quando le ciotole di sushi scendono lungo il tubo per posarsi una alla volta sul vassoio del robot. Era semplicemente troppo difficile ottenere un meccanismo che rilasciasse la ciotola di sushi nel momento esatto in cui il vassoio era sotto il tubo. Se avessi avuto più tempo, ci sarei riuscito!".

Tuttavia, il primo vero "inganno" avviene nel segmento in cui il robot taglia a pezzi un tronco infinito con una motosega. Quando la lama attraversa il tronco, viene usato un oggetto booleano per tagliare il pezzo, ma poi è un nuovo pezzo, reso dinamico, a cadere giù. Marczewski usa un po' di manualità anche nella scena in cui i robot colpiscono o afferrano la palla da baseball. Infatti, nonostante Cinema 4D supporti l'Aerodinamica e gli oggetti Vento, le palle non potevano essere tenute sospese nel tubo grazie alla semplice pressione dell'aria."Sono dovuto intervenire in modo manuale," ammette Michael, "ma solo perché la palla doveva dirigersi in modo preciso verso la mano del robot-giocatore".

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Una volta che la palla viene afferrata, un keyframe assicura che la palla mantenga una tempistica e una traiettoria corrette. "Anche il movimento del corpo del giocatore viene gestito da keyframe", continua Marczewski, "ma tutto il resto della scena è di natura dinamica: le palle sul nastro, il meccanismo che trattiene la palla e quello che consente l'uscita di una nuova palla, oltre al movimento oscillante del battitore. La scena è stata piuttosto laboriosa proprio per il percorso delle palle: si trattava di gestire una reazione a catena, dove ogni parte dipendeva dal funzionamento di tutto il resto".

Le dinamiche sono in gran parte responsabili del movimento naturale dei robot, della loro oscillazione e dei loro leggeri sobbalzi."Ho usato molle e connettori. Ho dovuto solo regolare l'Angolo di Riposo, la Forza e lo Smorzamento". Per far funzionare correttamente le dinamiche, Marczewski ha usato inoltre una scalatura reale, identica per ogni configurazione, come se si trattasse di una miniatura proporzionata al desktop. Inoltre, per le sue configurazioni, ha usato un valore di 15 Passi per Fotogramma, con valori leggermente più elevati di Massima Iterazione Risolutore.

Le azioni ricorrenti degli automi si interrompono quando inspiegabilmente i meccanismi di guida aumentano la velocità. Non riuscendo a tenere il passo, i cicli si interrompono, spesso con conseguenze macabre: gli arti vengono mozzati, ii corpi si spezzano e le teste vengono decapitate. Marczewski spiega che i piccoli spruzzi di "sangue" emessi dai robot sono stati creati con un emettitore che generava minuscoli cubi dinamici. "Talvolta ho dovuto usare un oggetto Clona come emettitore, creando dei keyframe per il numero dei cloni e con un tag Dynamic assegnato ai cubetti con una Velocità Iniziale a creare il getto".

Una delle sequenze più complicate è stata quella con il robot che agita il piccone, con il quale stacca un pezzo di minerale che a sua volta schizza via andando a colpire la testa del "collega". Il robot scombussolato gira su se stesso, cade e finisce sulla roccia, poco prima dell'arrivo dell'ultima (fatale) mazzata."Questo passaggio era davvero un incubo da realizzare con le sole dinamiche", ammette l'artista. "Non sono riuscito ad ottenere l'atterraggio sulla roccia del secondo robot come in realtà lo immaginavo. Così, alla fine, ho usato un taglio nell'editing e ho creato due versioni che mi hanno dato un maggior controllo sulla situazione. Nel filmato questo taglio è abbastanza invisibile, o almeno lo spero!"

Per quanto riguarda la modellazione e il rendering, i corpi, le braccia e le gambe di ogni robot sono stati mappati con le UV (viè stato costretto: Marczewski odia le UV e le texture!). In seguito è stata creata una texture in Photoshop per aggiungere dettagli precisi e per la creazione di bordi usurati. Ogni scena è stata quindi illuminata con un setup tradizionale a 3 luci: luce chiave, di riempimento e retroilluminazione. In realtà qualche setup (ad esempio nella scena del baseball) si è rivelato più complicato degli altri avendo vari punti di interesse su cui concentrarsi. In questo caso sono state utilizzate delle sorgenti luminose più piccole per aggiungere dettagli speculari. Le scene sono state poi renderizzate tramite Arnold, di Solid Angle, con il motion blur già calcolato nel rendering anziché in post produzione. "Trovo il risultato molto più efficace".

Agli utenti di Cinema 4D ispirati dall'utilizzo delle dinamiche, Marczewski suggerisce:"Giocateci, e continuate a sperimentare! Se vi piace, otterrete grandi soddisfazioni nel risolvere i problemi e nel capire come far agire i vostri oggetti in modo realistico."

"Ho notato che molti video di principianti di Dynamics sembrano sempre un po' troppo scivolosi a mio parere" continua, "quindi, consiglio di prestare molta attenzione all'opzione Frizione nel tag Corpo Dynamics, che personalmente imposto ad un valore piuttosto alto, tra il 60% e l'80%. Inoltre, visto che stiamo parlando del tag Dynamics, io cerco di utilizzare il più possibile la forma "box", che pur essendo un po' limitata con le forme complesse, per la mia esperienza offre i migliori risultati e mantiene la riproduzione abbastanza veloce: non uso quasi mai la forma Mesh in Movimento, a meno che non sia veramente necessario!"

Steve Jarratt è un giornalista appassionato di CG e di tecnologia con base nel Regno Unito.

Immagini per gentile concessione di Michael Marczewski.

L'ultimo lavoro di Michael: instagram.com/michaelmarczewski

Sito web di Michael Marczewski: www.michaelm.tv

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