Giochi di Numeri

La designer Sophia Kyriacou ha sfruttato la flessibilità dei Deformatori di Cinema 4D per illustrare come i numeri siano usati a volte per manipolare la verità

By Steve Jarratt

I numeri spesso sono fuorvianti: se un’azienda segnala una perdita del 5% non sembra qualcosa di cui preoccuparsi. Ma se questo corrisponde a 10 milioni di sterline… allora è tutta un’altra storia! Questo utilizzo strategico dei numeri per nascondere i fatti o per attenuare il messaggio è il soggetto di un Report della BBC, dove serviva una sequenza animata da affiancare al copione.

Questa animazione, di soli due minuti (o di ben 124 secondi se ci atteniamo al tema!) è stata commissionata a Sophia Kyriacou, broadcast designer con oltre 20 anni di esperienza di lavoro a fianco della BBC.

 

L’idea del report (che aveva un target dagli 11 ai 14 anni) era di aiutare i ragazzini ad identificare le “fake news”, mostrando loro come i numeri e le statistiche possano giocarci dei brutti scherzi. “In questa animazione mostriamo come i numeri non vadano presi alla lettera”, spiega Sophia, “un numero elevato non è necessariamente grande, o importante. E per molte persone i numeri sono un argomento noioso. Era quindi importante che la sequenza, oltre a spiegare il concetto, intrattenesse il pubblico in un modo accattivante e divertente".

Nelle prime fasi del concept, Sophia ha deciso di rappresentare i numeri come personaggi animati. Sul palco sarebbero apparsi i numeri più lunghi, con molte cifre, mentre i numeri ad una cifra sola sarebbero stati rappresentati individualmente con nomi come Skateboarder8, SuperHero4 e Unzippy9. Ciò forniva anche l’occasione di creare delle singole GIF animate, per promuovere l’animazione nei social media.

 

Come al solito il tempo era un fattore limitante, con solo 3 settimane a disposizione per l’intera sequenza di animazione dei personaggi. All’inizio, le animazioni dei personaggi dovevano includere dei cicli di camminata, per consentire l’entrata e l’uscita dal palco. Tuttavia, visti i tempi ristretti, si è deciso di bloccarli al suolo e di usare solo una botola e dei cavi per portare i personaggi dentro e fuori dalla scena, sfruttando il sipario per i cambi di scena. Inoltre, per mantenere le cose gestibili, i numeri sono stati costruiti in modo parametrico con un oggetto Testo e animati attraverso i deformatori di Cinema 4D, in particolare Piegare, Torcere e Inclinare.

“I tempi hanno influito su tutto il processo di modellazione" aggiunge Sophia. “Così ho finito per creare un template che includeva tutti i deformatori al proprio posto, e se avevo bisogno di sostituire il valore del numero, digitavo semplicemente un nuovo numero nella casella di testo. Gli strumenti del menu Deformatori sono diventati la mia principale risorsa per le espressioni del linguaggio del corpo. Anche se nel corso degli anni avevo spesso utilizzato i deformatori nel mio workflow, non avevo mai esplorato a fondo come potevano essere usati per l’animazione dei personaggi, per esprimere l’umore e il comportamento tramite il linguaggio del corpo. Un semplice piegamento verso il basso dava l’impressione che il personaggio si sentisse scoraggiato; o una torsione poteva esprimere un’interazione divertente e ingenua con altri personaggi. Sono tutti gesti molto semplici in realtà. La maggior parte di noi pensa che l’animazione dei personaggi sia fatta solo da complessi rig, ma non è sempre così."

Per semplicità le braccia sono state create con una catena FK con l’applicazione di una mano dotata di un rig separato. Le gambe sono state realizzate con lo strumento Costruttore Personaggio di Cinema 4D in base al settaggio Bipede, ma utilizzando solo la metà inferiore del corpo. L’uso dei deformatori ha richiesto un po’ di pianificazione per come sarebbe stato realizzato il modello, ma una volta creato uno dei numeri, tutte gli altri sono stati basati sullo stesso workflow. 

"Penso che i deformatori siano un po’ sottovalutati, anche se sono molto potenti e relativamente semplici da usare”, afferma Sophia. “Basta pensare a dove desiderate avvenga la deformazione nel vostro oggetto. Se il deformatore è rivolto verso l’asse sbagliato, otterrete un effetto indesiderato, ma facile da correggere. L’animazione non serve solo a spostare un oggetto da A a B, o a trasformarlo o a scalarlo registrandone l’animazione… Gli oggetti si possono ridimensionare o deformare in modo efficace anche attraverso dei semplici deformatori."

Per Sophia, il personaggio Unzippy9 è stato il più divertente da realizzare. “Volevo che la giacca in pelle gli scivolasse via, facendolo apparire un personaggio nudo… un po’ patetico. Questo personaggio ha richiesto il workflow più complesso: painting in Substance Painter, dinamiche cloth per le parti che dovevano cadere, l’animazione di una spline a forma di 0 interna e un deformatore Sciogliere per il davanti della giacca. La regolazione del timing ha richiesto alcuni tentativi per raggiungere il giusto effetto comico, in stile cinema muto, ma sono stata davvero contenta del risultato”.

Per questo progetto, Sophia ha scelto il renderizzatore Arnold di Autodesk. “Mi piace usare Arnold come renderizzatore, soprattutto per l’aspetto e l’effetto realistico che permette di ottenere” racconta. “Volevo che i personaggi sembrassero dei giocattoli di plastica in miniatura”.

Ad ogni modo, mentre le singole cifre impiegavano poco tempo per il rendering, le scene sul palco si sono rivelate un vero ostacolo, anche per la workstation di PC personalizzati in dotazione. Sophia attribuisce il problema al numero elevato di personaggi, tutti con un rig separato e con molteplici Deformatori. Per velocizzare il processo, ha optato per una render farm commerciale (Pixel Plow). “Ha funzionato alla perfezione, eliminando lo stress di dover aspettare a lungo prima di riuscire a vedere un risultato da valutare.

A causa dei tempi ristretti, Sophia ammette di non aver sfruttato molti render pass diversi, affidandosi ad un solo pass Profondità per tutti gli effetti di Profondità di Campo, e a dei Buffer Oggetto per le maschere alfa nelle ultime fasi della post produzione. “Ho realizzato tutto il grading in Red Giant Magic Bullet di After Effects. È davvero potente e facile da usare. È una combinazione che tendo ad usare molto ultimamente all’interno del mio workflow di post produzione”.

Nonostante la pressione delle tempistiche, il risultato finale è la prova dell’ingegnosità di Sophia e del set di strumenti completo di Cinema 4D. Tuttavia, Sophia ammette che ci sono varie cose in questo workflow che lei eviterebbe in un progetto più complesso di animazione di personaggi. “Gli elementi costruttivi dei personaggi erano lievemente ingombranti e averli all’interno degli oggetti Nulli non era l’ideale”, spiega. “Ma dato che si trattava di personaggi in posizione fissa, senza cicli di camminata, e senza animazioni complesse, è bastato utilizzare i deformatori per dare loro vita e carattere. I deformatori Torcere e Piegare sono quelli che hanno dato vita a questa piccola animazione”.

Steve Jarratt è un giornalista appassionato di CG e di tecnologia con sede nel Regno Unito.

Immagini per gentile concessione di BBC News.

Sito web di Sophia Kyriacou:
http://www.sophiakyriacou.com

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