Quand la science prend vie

Duncan Evans découvre comment Cinema 4D a participé à l’animation et la narration de présentations pour Discovery Science dans une série de courts-métrages de cinq secondes.

 

Le concept était assez simple : utiliser le logo de Discovery Science, un galet, et le transformer en personnage animé qui crée une courte animation et se retransforme en logo. Le projet a été demandé car Discovery Science souhaitait lancer une nouvelle chaîne YouTube qui toucherait une audience plus large et plus jeune. La série de personnages était censée représenter les différents types de programmation de la chaîne. Le challenge pour Pryce Duncalf de Munk Studios, qui s’occupait du projet, était la brièveté de chaque animation. Un clip complet ne durait que cinq secondes, mais, avec les animations de transition du début et de la fin, le temps restant pour la narration était de seulement 2,5 secondes.

Il y avait six scénarios mais le problème qui s’est présenté dès le début était de réfléchir à comment faire une transition depuis le logo qui a une forme irrégulière et asymétrique, jusqu’à un personnage bien formé et animé pour réaliser le gag quelques secondes pour ensuite revenir sur le logo.

Pryce explique comment il a pu réaliser les transitions, « ma première étape a été de modeler le galet afin que la forme puisse être animée en chaque personnage, afin que les jambes et les bras soient également ajustables en longueur, en épaisseur et en positionnement sur le corps. Il a fallu quelques jours pour obtenir ce que l’on souhaitait, mais une fois le squelette principal réalisé, le reste des personnages a été très rapide à créer. Tout ce qu’il me fallait, c’était de modeler les accessoires et les costumes, dont certains ont été achetés sur TurboSquid. »

Même si Discovery Science avait déjà une idée précise de certaines tenues de personnages, comme un avec un bandeau et un avec de nombreux gadgets, d’autres étaient laissés à libre interprétation. Pryce eut une réunion avec Discovery pour discuter de leur visuel exact puis retourna au studio pour rédiger de courts scénarios pour chacun des personnages. Une fois ceci convenu, quelques esquisses sommaires des formes et des proportions ont été produites pour servir de guides pour la modélisation 3D.

Différents outils de Cinema 4D ont été mis à profit dans le projet pour l’animation, les effets lumière, la disposition des objets et la destruction. Une scène présente un personnage en train de souder une voiture. Pryce explique quels outils ont été utilisés, « les effets lumières de la torche de soudage ont été créés avec MoGraph. J’ai simplement utilisé un objet plan fin dans le cloneur et changé les axes, puis rendu l’échelle aléatoire et propagé avec un déformateur aléatoire de MoGraph. J’ai réglé le déformateur sur du bruit avec un paramètre de grande vitesse d’animation puis je les ai rendu avec un objet tampon et ajouté l’éclat dans After Effects. »

MoGraph a également été utilisé dans la scène où un astronaute apparaît dans un paysage lunaire. Il est composé de nombreux rochers dispersés. Ici, MoGraph a donc été utilisé pour placer les rochers aléatoirement, avec le bénéfice de pouvoir faire une transition en utilisant un effecteur uni avec une chute.

Pryce révèle qu’un des génériques les plus spectaculaires présentant des tonneaux en train d’exploser a demandé une combinaison de méthodes. « L’explosion en elle-même a été composée dans After Effects, et je l’ai rendu avec une transmission étendue pour assister l’intégration de l’explosion dans l’animation. Ensuite, j’ai utilisé les éclats et les poussées optiques d’After Effects pour donner un éblouissement supplémentaire à l’explosion. Un plug-in de destruction a été utilisé pour casser les tonneaux puis la fonction de dynamisme a été ajoutée. L’explosion a été créée en utilisant une sphère avec une fonction de collision pour déclencher la détonation. »

Dans l’un des effets les plus simples, un des personnages est intégré avec un peu de texte, mais lorsque la transition commence, le texte disparaît. Pryce a appliqué le texte comme une texture dans le flux original mais, lorsqu’il est transféré dans le personnage, l’animation du logo original se termine.

À la fin des trois semaines de projet, il y avait six clips de cinq secondes, rendus à une résolution de 1080p en utilisant un duo de Max Pro Xeon. Pryce résume, « cela avait l’air fou d’essayer et de raconter une histoire en 2,5 secondes, mais après de nombreux perfectionnements et des mises au point méticuleuses des images clés, nous avons réussi. J’ai trouvé à peu près tout ce dont j’avais besoin pour l’animation narrative dans Cinema 4D et j’ai rarement dû changer d’application avant l’étape de compositing. C’est un outil qui convient pour tout projet et généralement plus qu’une solution à un problème. »

Duncan Evans est l’auteur de Digital Mayhem: 3D Machines, publié récemment chez Focal Press.

Toutes les images sont fournies avec la permission de Munk Studios.

Site internet Munk Studio :
http://www.munk.co.uk/
www.munk.co.uk

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