Voyage = Destination

La séquence d'ouverture de Pause Fest 2018 plonge les spectateurs dans un voyage autour du monde. 

Meleah Maynard

Toros Kose, directeur artistique et designer basé à New York, s'est toujours intéressé aux cartes géographiques. Captivé par leur beauté lorsqu'il était enfant, il pense que c'est probablement tous les détails complexes qui composent les cartes qui ont vraiment su capter son attention. Bien que Kose ait utilisé des cartes comme images dans quelques projets, il n'en avait jamais fait un point central de son travail jusqu'à ce qu'on lui demande récemment de créer les séquences d'ouverture de l'évènement Pause Fest 2018.

George Hedon, fondateur de Pause Fest, n'était pas au courant de l'attraction de Kose pour les cartes géographiques lorsqu'il l'a contacté pour lui soumettre son projet. Il lui a simplement expliqué que le thème de cette année était Voyage = Destination et a demandé à Kose de garder cela à l'esprit lors de la conception des vidéos. En utilisant MAXON Cinema 4D et Octane Render, Kose a passé près de sept mois à travailler sur les séquences entrecoupés d'autres travaux.

Meleah Maynard a demandé à Kose d'expliquer son processus de création tout particulièrement en ce qui concerne la séquence du générique d'ouverture, qui entraîne le spectateur dans un voyage autour du monde tout en présentant subtilement les conférenciers de Pause Fest ; le tout, en seulement deux minutes et 27 secondes. Voici ce qu'il a déclaré :

Comment avez-vous conçu le design de ce travail ?

T.K.: Mis à part la nécessité d'établir un lien avec le thème, les instructions étaient très ouvertes. J'étais vraiment excité qu'on m'offre cette opportunité et je voulais faire quelque chose d'une qualité à la hauteur de la conférence. J'avais beaucoup d'idées, et une fois que j'ai décidé quoi faire, j'ai montré à George une présentation PDF qui comprenait une explication de ce que je voulais faire, des images de référence de différentes sortes de cartes et le travail de l'artiste japonais Noriko Ambe. Son travail est tout simplement époustouflant et a inspiré le look que j'ai fini par retenir pour la partie finale.

Je dois également avouer que, très tôt, j'ai mis la main sur un court poème de T. S. Elliot[Little Gidding] qui m'a réellement parlé et qui correspondait d'après moi à l'idée d'exploration et de voyage. J'ai regardé d'un peu plus près et j'ai pensé que cela fonctionnerait certainement comme une merveilleuse voix off pour le projet. Cela ne s'est malheureusement pas concrétisé au final parce que George avait déjà un rédacteur sur le projet qui a écrit un script personnalisé. Nous avons néanmoins enregistré les deux scénarios et il a choisi le scénario sur mesure, qui a très bien fonctionné.

Comment décririez-vous votre style et comment ce dernier s'accordait-il avec cette pièce ?

T.K.: Je ne dirais pas que j'ai mon propre style distinctif, et cela me convient tout à fait. Vous pouvez voir sur mon site web que j'aime entrer dans les détails de l'imagerie. J'aime faire des interfaces utilisateur futuristes et des hologrammes. J'ai utilisé des cartes à quelques reprises, en particulier lorsque j'ai travaillé sur le jeu Destiny : Rise of Iron. D'une certaine façon, ce projet a été le point culminant du travail que j'ai accompli jusqu'à maintenant.

Quelle est votre formation initiale ? Comment êtes-vous entré dans la direction artistique et le design ?

T.K.: Je suis né et j'ai grandi à Stockholm, en Suède, de parents turcs et kurdes. J'ai beaucoup dessiné quand j'étais enfant et je m'intéressais aux appareils photo et aux jeux vidéo. Je pense que le fait d'aller dans une école Waldorf dès la première année de ma scolarité jusqu'à la fin du secondaire a pu avoir une influence dans le choix de ce que je voulais faire plus tard parce que l'accent y est tellement mis sur les arts et l'artisanat. Au cours de mes deux dernières années de lycée, je me suis mis au logiciel de montage vidéo et j'ai fait mes propres bandes-annonces pour des jeux vidéo et des films à venir. Ce sont ces petits outils d'animation dans les logiciels de montage vidéo qui m'ont initié à After Effects et plus tard j'ai enfin découvert Cinema 4D.

J'ai commencé par étudier la technologie des médias à l'Université de Södertörn, mais dès que j'ai découvert le motion graphics, j'ai essayé de m'inscrire à Hyper Island à Stockholm, qui est une école professionnelle axée sur la technologie numérique. J'ai obtenu mon diplôme en motion graphics en 2011 et j'ai fait un stage de quatre mois au Tronic Studio à New York City, puis un autre stage à Hambourg, en Allemagne. J'étais surtout animateur à ce moment-là, mais de temps en temps j'ai fait un peu de travail de design. J'ai beaucoup appris des tutoriels et de la communauté C4D, qui semblait vraiment grandir et s'épanouir en 2010.

Comment avez-vous fini à New York ?

T.K.: New York me manquait beaucoup, j'y avais rencontré ma petite amie d'alors et elle me manquait encore plus. J'ai donc déménagé et j'ai commencé à travailler dans un endroit appelé Super Fad, qui est maintenant fermé. J'avais déjà pensé à travailler en freelance et tout cela m'a forcé à le faire simplement plus tôt. Je suis vraiment chanceux parce que tout se passe vraiment très bien. Ma petite amie et moi nous sommes mariés en 2012. Et je travaille en freelance depuis 2013. J'ai déjà travaillé pour de nombreuses personnes et studios, comme Blur, Prodigal Pictures/Danny Yount, Gmunk Inc, Imaginary Forces, Trollbäck et Perception. J'avais l'habitude de travailler à la maison, mais maintenant je loue un studio avec une petite équipe d'autres artistes que j'ai rencontrés sur un projet en 2014. Je travaille très souvent seul avec des entreprises, que ce soit  à New York ou sur la côte Est ou Ouest. Néanmoins il arrive parfois que certains d'entre nous collaborent sur des projets plus importants.

Parlez de votre processus de fabrication des titres une fois que vous avez obtenu le feu vert.

T.K.: La première chose que j'ai faite a été de commencer à jouer avec les textures de bruit procédural dans Cinema 4D pour générer le fil conducteur de mon travail sur les cartes géographiques. En rendant une image du bruit et en la traitant d'une certaine manière dans After Effects, j'ai pu non seulement lui donner l'aspect d'un travail topographique mais également voir comment cela se traduirait en animation. George a aimé le look produit de cette façon qui était vraiment très simple parce que j'ai de fait utilisé la même texture de bruit pour générer à la fois le travail des lignes à plat et la topologie en 3D. Il y a un léger décalage en largeur, mais elles se suivent globalement. La topologie 3D a été rendue à partir de Cinema 4D, puis j'ai utilisé cette séquence de bruit comme texture dans Octane Render pour créer les élévations. Cela a finalement bien fonctionné, mais cela a pris du temps parce que j'ai dû rendre de grandes textures de 8K. Donc, pour obtenir deux secondes de bruit, j'ai dû rendre 48 images à base de textures 8K et ramener l'ensemble dans Cinema 4D pour utilisation dans Octane.

Crédits
Titres : Toros Kose
Musique : Kodomo
Voix : Oheri Otobo Oheri Otobo
Écriture : Jaime Sugiyama
Remerciements à - George Hedon & Oleg Fedotov Fedotov


Toros Köse parlera de son travail sur la bande-annonce du Pause Fest lors de la conférence FMX à Stuttgart le jeudi 26 avril à 11h00. Sa présentation sera enregistrée et sera disponible sur la chaîne YouTube MAXON après la conférence. 

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