Un monde fait de cartes de crédit

Découvrez comment The Studio at Smoke & Mirrors a tiré profit de Cinema 4D en créant un monde animé constitué d'un grand nombre de cartes de crédit

Quand ce studio basé à Londres, a été chargé de produire un spot TV à base d’animation numérique pour le compte de MBNA , le choix du logiciel système s’est tout naturellement porté sur Cinema 4D pour le directeur créatif Dan Andrew. Le concept était de montrer comment les cartes de crédit ont concouru à influencer la vie des populations et que MBNA était le moteur ayant permis que tout cela se produise. Cela a pris la forme d'un mouvement généré par une caméra animée unique à travers un monde fait de cartes de crédit. Il y avait des points de déclenchement à certaines positions tout au long du parcours à travers ce monde 3D lançant des séquences animées spécifiques, le tout sous-tendu par un sens de l'humour et de l'à-propos. Le monde a été créé principalement à partir de simples cartes de crédit blanches et da cartes affiliées à MBNA. D’autres objets 3D simples tels que les avions, les voitures, les arbres et les nuages ​​aussi ont peuplé les scènes..

Le premier défi technique à relever était d’estimer le nombre de cartes de crédit réellement nécessaires, comme Dan Andrew nous l’explique : Nous avons dû créer un monde fait d'une grille de cartes de crédit et nous avons fini par en utiliser 10.000. Ces cartes devaient pouvoir se retourner sans rentrer en collision les unes avec les autres, idem pour le sol. On devait donc contrôler leur point de pivotement, tout comme celui de leurs textures. Nous voulions avoir un seul et long plan séquence fait d’un seul mouvement de caméra. C’est pourquoi le projet devait impérativement rester aussi clair et ordonné que possible puisqu’aucune coupe n’était permise.

Fort d’une équipe de seulement deux artistes et d’un délai de trois petites semaines, Cinema 4D et sa fonction mograph étaient de facto le choix le plus évident. Tout devait être soigneusement scénarisé pour travailler ensemble. Ne parlons pas de la taille de la scène, devenue de plus en plus grande au fur et à mesure de l’ajout et de l’animation de nouvelles structures de cartes. Le nombre de polygones et texture frais a été maintenu aussi bas que possible en utilisant des instances via un objet Cloneur pour fixer la grille principale de cartes de crédit. Nicola Gastaldi, infographiste Cinema 4D en chef, nous a expliqué le pourquoi de ce choix : Nous l’avons créé de façon à ce qu’il soit modifiable pour pouvoir changer ces principales instances dans d’autres cartes de crédits ou bâtiments constitués de cartes de crédit. Nous avons ensuite sélectionné certaines instances afin de les animer via un objet Fracture et associé à des effecteurs Simple et Matière.”

Tout au long du projet, les considérations liées au non dépassement des limites ont été la principale priorité car il fallait que le projet reste gérable. "Pour créer les bâtiments, nous avons utilisé un Cloneur associé à un instance du modèle de carte de crédit. Un shader et une matière couleur ont été utilisés sur la texture afin de conserver la tranche des cartes blanche, à contrairement au sommet de l'immeuble. Un effecteur d’éclairage Aléatoire nous a particulièrement aidé à renforcer le réalisme de l’empilement des cartes. L’objet Fracture  déplace d’ordinaire le point pivot au centre de l’objet, ce qu’il ne fait pas avec les instances. Ainsi, l’utilisation des instances était le meilleur choix à faire pour notre projet car nous avions ainsi un contrôle complet sur les cartes et leur axe central. Chaque carte était elle-même un objet Extrusion issu d’une seule spline rectangle instanciée. De cette façon, nous pourrions changer tous les points de spline à la fois", a confié Nicola.

 

L'autre élément clé du projet était sans conteste le module de création de personnages à la fois simple et très utile pour la réalisation du chat et du chien. Il n’a fallu que quatre petites heures à l’équipe pour réussir à modéliser, rigguer et animer les deux compères. Pour la scène du stade, l'équipe a utilisé Thinking Particles pour l'animation du ticket de caisse enregistreuse et de la dynamique de la balle qui rebondit. Toutes deux ont ensuite été conformées afin que l’animation puisse être modifiée ultérieurement au niveau de sa vitesse de déroulement. Afin d’obtenir un effet de rebondissement satisfaisant et le caractère aléatoire de l'animation des bâtiments, l'équipe a choisi de gérer manuellement les images-clés des cloneurs qui ont été utilisés pour les créer. Un effecteur Shader, un effecteur Aléatoire associé à un Cloneur simple, ont été utilisés et parfaitement interpolés pour créer des animations illimitées en quelques minutes. Concernant la caméra, un ensemble d'outils CS Tools appelé MoCam a été utilisé pour faciliter les choses.

On a opté pour un système d'éclairage type IG bien qu’on pouvait avoir des soucis quant au système utilisé un Mac Pro (3 GHz dual-core Xenon ) avec 45 clients de rendu, sur le fait de savoir s’il serait en mesure de faire face à une scène comptant pas moins 15 millions de polygones. Avec 30 secondes d'animation en 1080p, il a fallu assurer beaucoup de rendu. Néanmoins grâce à l'utilisation de Render Net, le temps de rendu de chaque image a été maintenu à un niveau raisonnable ; soit environ une minute pour les scènes simples et jusqu'à 45 minutes pour les scènes très complexes. Finalement le jour de la livraison arriva.  The Studio at Smoke & Mirrors pensait en avoir terminé avec ce projet mais le client voulut soudainement modifier la principale texture qu’on peut voir sur la carte de crédit tout au long de la vidéo. Grâce à la façon dont le flux de production avait été mis en place et paramétré dans Cinema 4D, ce changement de dernière minute s’est avéré on ne peut plus simple à gérer. Il a suffi de s’assoir et d’attendre 12 heures supplémentaires pour obtenir le nouveau rendu demandé.

Le projet a ensuite été monté dans Nuke et affiné avec Smoke avant d’être échantillonné et corrigé au niveau colorimétrie avec DaVinci Resolve . Le flux de travail entre Cinema 4D etNuke a fonctionné à merveille étant donné que les données caméra pouvaient être partagées et que les scripts Nuke  initiaux à utiliser pouvaient être générés et exportés directement à partir de Cinema 4D. En outre, sur ce projet, l'équipe a décidé de rendre des passes distinctes plutôt que des fichiers EXR, ceci en raison des délais. Cependant, ils ont finalement utilisé les deux méthodes avec succès.

Vous pouvez voir l'annonce MBNA en cours de diffusion à la télévision, sur le web, et aussi sur le site de The Studio at Smoke & Mirrors

Texte: Duncan Evans    Screens: Smoke & Mirrors

Site Web Smoke & Mirrors :
www.thestudio.smoke-mirrors.com

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