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Prendre part à l'action

La création d'une visualisation concernant un produit qui n'est pas encore fabriqué nécessite une trousse à outils à la fois flexible et puissante. Voici comment Cinema 4D rend tout cela possible



Par Duncan Evans

Les sites de collecte de fonds comme Kickstarter sont un excellent moyen de faire sortir de terre des projets qui ne verraient autrement jamais le jour. C'est sur cette idée qu'est né Slice, un lecteur multimédia alimenté par un noyau Raspberry Pi. Le principal problème résidait dans le fait d'amener les gens à soutenir financièrement un dispositif hardware qui n'était à l'époque pas encore terminé et ce, particulièrement quand l'aspect de ce dernier allait être un argument de vente clé. C'est à ce moment là que Five Nijas, l'équipe en charge de Slice, s'est tournée vers Toby Pitman et lui a demandé de créer une animation en résolution HD de trente secondes présentant tant les caractéristiques que la forme physique qu'il aurait au final.

Pour Toby, cela signifiait la production de la visualisation animée d'un lecteur multimédia qui, à l'époque, n'existait que sur le papier. Le produit avait été conçu mais n'en était qu'à la phase de prototypage. Toby devait montrer aux investisseurs potentiels de Kickstarter comment l'unité avait été assemblée et expliquer ses fonctionnalités de base d'une manière convaincante de façon à les amener à financer le projet.

Toby explique les principaux objectifs du projet parmi lesquels, "Assurer la mise à l'échelle correcte de tous les éléments, s'avérait être sans nul doute le plus important. Il y avait une multitudes de pièces comme le disque dur, les ports et le Module Compute Pi. Toutes étaient modélisées individuellement  et devaient tenir ensemble sur le circuit principal. Etant donné que le produit allait devenir un objet concret, l'intégralité des pièces a été modélisée en respectant leurs dimensions telles qu'elles seraient une fois fabriquées afin qu'elles s'assemblent correctement les unes avec les autres".

Dans la pratique, cela signifie le recours à plusieurs méthodes pour obtenir les dimensions des différentes parties constitutives. Toby a donc reçu un fichier CAO de la coque qui a subi une re-topologie pour que les dimensions de la version réelle puissent servir de guide. Toujours dans le même esprit, on lui a également fait parvenir une véritable carte de circuit imprimé, qui était nue à l'époque, de sorte qu'il puisse prendre manuellement ses dimensions. Le même processus a été renouvelé pour le Module Compute Pi.

Toby nous explique comment il a obtenu le reste des dimensions. "La quasi-totalité des mesures restantes a été extraite des feuilles de données du fabricant. On m'a envoyé les références des pièces qu'on avait l'intention d'utiliser. Il m'a suffit de les consulter afin d'en extraire les dimensions. De nombreuses pièces sont accompagnées d'un plan technique qu'on peut utiliser en tant que guide pour la modélisation".

C'est à ce moment là que les outils de modélisation Cinema 4D sont entrés en jeu. Toby a photographié la carte de circuit imprimé sur laquelle il a redessiné via Illustrator pour obtenir un plan de départ. Le résultat importé dans Cinema 4D en tant que splines a ensuite été extrudé. Il nous révèle que la phase la plus difficile du processus a été "probablement le disque dur qui, curieusement, est au final assez peu visible. La plupart des pièces sont de nature très simples mais certaines d'entre elles, comme les ports, paraissent plutôt complexes car elles intègrent de nombreux détails  supplémentaires qui viennent s'y rattacher. On travaille à une échelle si petite qu'il est souvent difficile de se rendre compte à quel point tout cela est basique. La partie qui m'a pris le plus de temps est sans conteste le placement des transistors et puces sur le circuit principal de la carte. Je suis bien content de ne pas être le gars qui a eu a effectivement les souder pour de vrai sur le prototype".

Le véritable défi a consisté à décider quel outil était en mesure de donner les meilleurs résultats dans les délais les plus brefs. C'est là qu'une bonne connaissance pratique en modélisation de surfaces dures s'est avéré payante. Toby explique : "Parfois, il suffit d' utiliser quelques primitives de base pour certaines pièces comme les puces et autres transistors. Il arrive également qu'on passe beaucoup de temps avec l'outil Couteau pour modéliser les moindres détails. La maîtrise de la propagation des arêtes et de la topologie est sans conteste votre meilleure alliée parmi l'arsenal des outils à votre disposition. Une chose aussi simple que la modélisation avec symétrie vous fera ainsi gagner énormément de temps."

Le dépliage UV de la carte de circuit imprimé effectué, il s'est ensuite attelé à la production des cartes de texture Couleur, Relief et Spéculaire dans Photoshop en supprimant certains détails des photos haute résolution prises auparavant. La carte de circuit comptait à elle seule pas moins de 300 composants distincts au final.      

Parmi les autres outils ayant permis de gagner beaucoup de temps, on peut aussi citer MoGraph. ce dernier a surtout été utilisé dans la duplication de certaines pièces comme les LEDs. Toby n'a eu qu'à en modéliser un seul exemplaire qui a ensuite été cloné sur des bandes polygonales en ayant recours au mode Objet. Quant aux effets d'éclairage, éléments essentiels pour rendre aussi attractif que possible commercialement parlant le projet, ils ont été créés  grâce à After Effects. Les polygones se trouvant au centre de la LED ont été scindés et on leur a assigné un Masque d'Objet. Toby a utilisé l'ensemble d'outils Optical Flares VIDEO COPILOT configurés de telle sorte qu'ils puissent réagir à la valeur de Luminance en fonction de l'animation du Masque d'Objet afin de produire l'effet d'éclairage recherché.

Pendant l'animation, la caméra effectue un panoramique dans la scène au fur et à mesure que les éléments la constituant apparaissent et révèlent le contenu de la box Slice. Toby reconnait bien volontiers que le travail de la caméra n'est pas vraiment son domaine de compétence de prédilection. Néanmoins, là aussi Cinema 4D lui a dans une certaine mesure simplifié le travail comme il l'explique : "J'ai utilisé une Transition de Caméra en association avec des propriété de type Cible afin d'assurer le déplacement d'après les différents angles que je souhaitais prendre. C'est un outil vraiment superbe, surtout en ce qui me concerne. La distance de mise au point a été fixée pour chaque caméra. On a ensuite calculer le rendu de la passe de profondeur. Le résultat a enfin été utilisé avec Lenscare dans After Effects pour créer l'effet de flou de profondeur de champ."

Grâce à ce projet, Toby a également eu l'opportunité de tester une fonction jusqu'alors inconnue. Il a préparé un assortiment de différents Macintosh qu'il a réunis avec son unité centrale principale, un iMac 3.4GHz i7. Il a ensuite pu utiliser Team Render pour assurer le rendu de son animation en réseau. Tout cela lui a permis de gagner un temps considérable, d'autant plus que tout a parfaitement fonctionné. Néanmoins, après 35 heures de rendu, il s'est rendu compte qu'il avait omis une intersection dans une géométrie. Heureusement, il n'a pas eu à tout recalculer, il explique : "J'ai par chance rendu mes séquences au format PNG de telle sorte que je n'ai eu qu'à corriger les images incriminées et à en recalculer le rendu tout en travaillant simultanément sur le montage final dans After Effects."

Tobi conclut : "Plus j'utilise Cinema 4D, plus je réalise à quel point ce logiciel est une tuerie."

Duncan Evans est l'auteur de Digital Mayhem: 3D Machines, publié par Focal Press. Toutes les images sont gracieusement fournies par Toby Pitman..

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