C'est le moment de jouer avec Xbox Game Pass

Le studio Blind nous explique la création de l'aventure 3D pour le lancement du service Xbox Game Pass à l'occasion du salon E3.

En 2018, pour la quatrième année consécutive, Microsoft et le groupe Ayzenberg ont fait appel au studio de design et de stratégie de marque Blind, basé à Los Angeles, pour créer du contenu pour leur salon E3 (Electronic Entertainment Expo). Alors que le projet de l'année dernière était consacré au lancement de la Xbox One X, l'objectif de cette année était de mettre en avant le service d'abonnement mensuel de Microsoft, Xbox Game Pass.



Le défi pour Blind était double : créer quelque chose d'amusant et d'engageant qui stimule la passion autour du service d'abonnement Xbox tout en annonçant les jeux actuels et à venir d'une manière créative. En étroite collaboration avec le groupe Ayzenberg, l'équipe de Blind, dirigée par le directeur créatif Matthew Encina, a utilisé Cinema 4D, After Effects, Octane et Red Shift de MAXON pour créer un récit qui s'appuie sur la campagne actuelle de marketing au volant du Xbox. 


Le résultat fait revivre le drive-in, emmenant les téléspectateurs dans une aventure 3D animée, qui va au-delà des néons lumineux et de l'art du jeu en présentant certaines des offres Xbox Game Pass actuelles, ainsi que des dioramas truffés de jeux à venir qui figureront bientôt parmi les nouveautés du catalogue. J'ai demandé à Matthew Encina et John Robson, qui ont été directeurs de création associés au projet, d'expliquer comment ils ont imaginé et exécuté ce projet captivant, qui a nécessité une coordination intense entre de nombreuses équipes différentes.


Matt, peux-tu nous parler de ton approche pour imaginer le genre de choses que tu fais chez Blind ?

Encina: Bien sûr, mon processus est assurément quelque chose que j'ai développé au fil du temps. Je pense que chaque fois que vous élaborez, vous solutionnez des problèmes. Et ce n'est pas de l'art : C'est une science. Je veux dire, il y a de l'art, bien sûr, mais la conception est un processus objectif et il faut faire des recherches pour résoudre des problèmes clés. Le directeur exécutif de la création de Blind, Chris Do, m'a appris que s'assurer de bien comprendre des choses comme : quel est l'objectif ? Quels sont les défis ? Qui est l'auditoire ? Une fois que nous comprenons ces choses, nous savons que tout ce que nous faisons sera bénéfique pour le client. Ensuite, nous passons à la définition des paramètres créatifs.

Dès la première rencontre avec le client, j'essaie de prendre le créatif à bras le corps. Je trouve que la créativité est limitée, alors j'essaie de déterminer une très petite zone définissant ce que la créativité peut et ne peut pas être. Je n'aime pas quand tout est possible parce qu'alors tout est possible, et c'est trop redoutable. Le fait de restreindre mon champ d'action me permet de concentrer toute mon attention sur une idée plutôt que sur une centaine d'idées. (Regardez la vidéo d'Encina sur la création de sa présentation sur le stand SIGGRAPH 2018 de MAXON).

Une fois que vous avez décidé d'un scénario pour cette histoire, quelle direction avez-vous choisie à partir de là ?

Encina: Pour visualiser l'esthétique, j'ai d'abord dessiné quelques images-clefs dans Cinema 4D et Octane afin de me faire une idée de l'ensemble et aussi de certains moments décisifs. Ensuite, j'ai travaillé avec un scénariste pour créer la séquence, puis j'ai fait équipe avec John Robson pour faire l'animatique. Je travaille avec John depuis 2006, et ce qui est bien avec lui, c'est qu'il a plus d'expérience que moi dans le domaine du cinéma. J’ai quant à moi plus d'expérience dans le domaine du design. Nous nous poussons vraiment mutuellement tout au long de ce processus.  


Si je peux imaginer une histoire, John peut alors trouver des moyens de concrétiser cette dernière en utilisant C4D et des plug-ins tiers. C'est toujours lui qui me pousse à essayer quelque chose de nouveau. Je peux être assez simple en ce qui concerne les outils que j'utilise, mais John est toujours en train d'expérimenter à la marge et nous pousse à adopter de nouveaux outils et techniques. À partir de là, je me contente de dimensionner et de construire l'équipe et le matériel en fonction des besoins spécifiques du projet. 


John, parle de ton rôle dans ce projet et de ce que tu as essayé de nouveau


Robson: Il y a sans aucun doute eu une évolution dans la façon dont Matt et moi travaillons ensemble. Nous nous poussons l'un l'autre, et avec ce projet, le client connaissait notre potentiel et voulait pousser la barre plus loin également. Matt a fait de très beaux modèles stylistiques et nous avons travaillé ensemble pour trouver des façons d'élargir le thème du drive-in pour en faire un peu plus un grand tour de grand huit. C'est ainsi que nous avons eu l'idée des dioramas. C'étaient des moments amusants, de magnifiques moments qui donnaient l'impression d'être pris au piège du temps. J'aime beaucoup le sens du réalisme et de l'échelle, ce qui leur donne moins d'effet de synthèse et une sensation résolument plus tactile. 


La nouvelle technologie que nous avons essayée pour ce projet a été Redshift. Nous avons travaillé en 4K et avec Redshift. Nous avons été capables d'optimiser nos scènes et de tout régler très rapidement. Nous avons pu ajouter beaucoup plus de détails et d'éclairage volumétrique. Mais une autre chose importante, c'est que nous n'avions pas d'éléments pré-rendus par le client. Nous avons été en mesure de rassembler tous les éléments des différentes sociétés de jeux, y compris les textures et éclairages, et de les mettre au niveau dont nous avions besoin dans un délai très court. À cette époque-là, il fallait encore tant d'étapes et de connaissances techniques pour arriver à créer quelque chose qui était dans votre tête. Certains de ces clichés n'ont pris qu'une semaine du début à la fin et ils se sont révélés magnifiques. 


Décrivez comment vous avez réuni votre équipe et comment vous avez travaillé avec d'autres


Encina: Notre processus est souvent le même pour une grande partie de ce que nous faisons. Nous essayons de garder l'équipe aussi petite que possible pendant le développement. Une fois que l'idée et la technique sont claires, nous construisons l'équipe en fonction de ce dont nous avons besoin. Pour ce projet, c'était moi et quelques designers au début, puis j'ai fait appel à John pour étoffer les choses. Puis, dans la dernière moitié du projet, nous avons fait appel à six artistes de Cinema 4D et à un artiste maya pour nous amener à la ligne d'arrivée. 


Nous aimons travailler de cette façon parce que cela nous permet de dépenser notre argent très prudemment. Notre équipe reste toujours objective, et essaye toujours de faire ce qu'il faut pour nos clients et nous nous efforçons de servir le plus de créativité que nous pouvons faire naître.

Meleah Maynard est écrivain et rédactrice en chef à Minneapolis, Minnesota

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