La peur n'est pas de mise grâce au bouclier Cinema 4D

Aixsponza s'est fait un nom dans bien des branches d'activité grâce à la qualité de ses animations - à l'exception des bandes annonce de jeux. La toute dernière création Dreadnought les catapulte dans nouveau genre.



Dreadnought est un projet de jeu que la société berlinoise YAGER Development Gmbh prévoit de sortir en 2015. A l'instar de la plupart des jeux d'action, Dreadnought proposera une bande annonce de qualité cinématographique destinée à appâter les futurs joueurs potentiels du jeu. Plus globalement, toutes ces bandes annonces sont destinées à attirer tous les clients possibles vers le produit qui va être lancé.

Dans ce jeu, des avions de chasse futuristes se combattront au-delà de l'atmosphère terrestre. Les joueurs pourront choisir entre avions de chasse rapides, super vaisseaux de guerre ou cuirassés (Dreanoughts) intrépides. Le générique d'introduction se devait donc évidemment de donner une impression fidèle du scénario à l'oeuvre dans le jeu aux clients.

L'équipe d'infographistes en charge du projet, sous la supervision de Manuel Casasola, n'a eu que quatre petites semaines de délai pour le mener à bien. Etant donné que le jeu se déroule sur une Terre futuriste, un paysage très complexe, constitué de nombreux océans et montagnes, a du être crée. On a associé atmosphère et lumière diurne afin de créer un niveau de visibilité très élevé. Le paysage a été généré grâce à l'utilisation de World Machine. On l'a ensuite exporté dans Cinema4D en faisant varier ses résolutions.

La géométrie et les textures sur lesquelles les avions de combat allaient voler ont nécessité plus de sept terabiytes de mémoire. Ce niveau de données s'est révélé ardu à gérer malgré le recours à des ordinateurs haut de gamme ; C'est la raison pour laquelle nous avons du développer un outil spécifique : un outil logiciel développé à partir de Python, grâce auquel le LOD (niveau de détail) des fichiers géographiques, ce derniéer étant scindé en plusieurs parties différentes, pouvait être réunifié. Tout ceci nous a permis d'afficher une géométrie haute-résolution en premier-plan, des textures 4K en plan médian et des textures basse-résolution au lointain," explique Fuat Yüksel “sans oublier les placages type déplacements qu'on a appliqués via Cinema 4D à la géométrie de premier-plan pour parfaire l'aspect final.

La modélisation des avions de combat s'est elle-aussi avérée un véritable défi. Des modèles standard ont été nécessaires pour les scènes de vol tandis que des versions spéciales ont été utilisées pour les scènes dans lesquelles les avions de combat explosent après avoir été touchés par les Dreadnoughts. Les modèles de base ont été fournis par le client sous la forme de modèles zBrush haute résolution. ces derniers ont du subir une retopologie pour être ensuite utilisés avec Cinema 4D. “Pour ce faire, nous avons eu recours au tout nouvel outil PolyPen Cinema 4D, qui s'est avéré idéal pour mener à bien ce type de travail. En utilisant le modèle basse-résolution que nous avions créé, nous avons pu alors créer un diagramme de Voronoi : le modèle a été désassemblé (fracturé) à l'aide de Thinking Particles et Geotools. Les parties fracturées ont alors été sauvegardées sous la forme d'un diagramme de Voronoi. Ces différentes parties ont enfin été simulées grâce au système de Dynamiques Corps Rigide intégré à Cinema 4D, ce dernier étant basé sur Bullet Engine", ajoute Fuat.

Tandis qu'il travaillait sur cette partie du film, Fuat développait en parallèle un processus spécial rendant possible 'une fracturation directionnelle' via la Fenêtre de Vue. “Je souhaitais avoir un contrôle total aussi bien sur les fragments que sur la dispersion des pièces fracturées. C'est pourquoi j'ai utilisé la fonction hair associée aux Thinking Particles afin de développer une technique me permettant avec l'aide d'XPresso, d'obtenir la position exacte des guides Hair, ces derniers pouvant alors être aisément utilisés en tant que données de position par Thinking Particles. Ceci a notamment permis de les positionner et orienter précisément tout en leur ajoutant des attributs variés. On pouvaient ainsi les supprimer à tout moment grâce aux outils de sélection Hair - on pouvait le faire d'une manière limitée via la Fenêtre de Vue en ayant recours à Thinking Particles (TPDraw) mais ni dynamiquement, ni de manière non-destructive. Tout ceci nous a finalement permis de disposer d'un processus 'procédural', basé sur noeud, directement dans la Fenêtre de Vue, et en temps-réel.

Les explosions ne sont quant à elles qu'une sélection parmi les nombreux effets de simulation de fluide créées par Fuat en utilisant conjointement Turbulence FK et Krakatoa. Thinking Particles a été exclusivement utilisé pour la création de particules, ces dernières ont ensuite été utilisées avec Turbulence FD comme émetteurs pour les effets d'explosion qu'on a ensuite rendus avec le moteur de rendu TFD. “Le vortex hyper-space précédant l'apparition des 'Dreadnoughts' a été créé par Simon en utilisant TFD et Krakatoa.

En dépit de la complexité du projet, associée à des délais impartis très courts, tout s'est déroulé au mieux et nous n'avons rencontré aucun problème majeur. “Compte tenu du type de projet soumis et du délai imparti, nous nous attendions à rencontrer des problèmes. Tout s'est pourtant bien passé, à notre grand étonnement. L'équipe était constituée de professionnels expérimentés et aguerris, prêts et maîtrisant parfaitement leurs outils. Le délai extrêmement court signifiait que des heures supplémentaires allaient devoir être efectuer - tout spécialement vers la fin - Nénamoins, grâce à Cinema 4D et à notre client doté d'un très grand professionnalisme et d'une attitude très constructive, nous avons été en mesure de venir à bout de ce projet, à la pleine et entière satisfaction du client," conclut Fuat.

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