En orbite avec Jupiter Ascending

Jupiter-Ascending-03_03_smallDuncan Evans s’est entretenu avec David Sheldon-Hicks, de Territory Studio, au sujet de son travail sur le décor de science-fiction de la production des Wachowskis.

Par Duncan Evans

Lorsque le légendaire duo de réalisateurs The Wachowski  s’est mis en quête d’affichages graphiques destinés aux écrans de leurs vaisseaux spatiaux pour Jupiter Ascending, leur première salve d’appels a été pour le studio londonien Territory Studio. Ce choix était des plus évident puisque son directeur créatif, David Sheldon-Hicks, avait déjà travaillé sur les écrans de science-fiction ultra futuristes et emblématiques de Promotheus qu’on doit à Ridley Scott. Le studio Territory a donc été dûment engagé pour créer les interfaces utilisateur des écrans des systèmes de navigation qu’on peut voir dans un certain nombre de scènes impliquant des engins spatiaux. Des forces invisibles comme la gravité, trous de ver et autres boucliers d’invisibilité, devaient être illustrées. C’est alors que le designer de production de Jupiter Ascending, Hugh Bateup, a émis l’idée que les cartes météorologiques 3D serait un bon point de départ. On est ensuite passé à l’art conceptuel. Une salle entière artistiquement décorée, avec ascenseurs, combinaisons spatiales, décors et vaisseaux spatiaux. Tout ceci avait d’ores et déjà été créé dans le but de servir comme source d’inspiration pour l’aspect et le ressenti général du film, y-compris la police de caractères tout spécialement créée sur mesures par Territory pour le film.

David et son équipe constituée de cinq artistes se sont mis au travail en cherchant comment exploiter au mieux les lignes isométriques généralement employées pour décrire des fronts météorologiques pour représenter des gens énergétiques 3D comme des formes organiques animées. La plupart des effets ont été générés dans Cinema 4D en utilisant le plug-in Thinking Particles associé à XPresso pour assurer le contrôle de ces derniers. L’idée de base était de générer quoi que ce soit entre 100 et 1000 particules et d’utiliser ensuite des effecteurs pour le déplacer dans toutes les directions souhaitées. On pouvait donc de cette manière créer des champs de forces à l’instar des cartes météorologiques, morphing y-compris, afin de décrire des points et moments précis du scénario. Habituellement, ce genre d’animation crée des éléments plutôt chaotiques. Néanmoins, ici, l’équipe a essayer d’incorporer plus subtilement ces effets. Les vrais problèmes sont survenus quand on a essayé de mettre certaines animations en boucle. Le designer de mouvement senior Nik Hill explique comment ils sont parvenus à résoudre ce problème : « Le traceur MoGraph Cinema 4D et les réglages du shader Cheveux nous ont permis de régler les problèmes de mises en boucle avec les illustrations graphiques des trous de ver tourbillonnants. »

Un autre problème résidait dans la manière dont on allait compenser les irrégularités des écrans physiques au niveau des décors du pont de l’engin spatial. Contrairement à la plupart des projets type effets spéciaux VFX, la majorité de ces éléments de décor n’ont pas été ajoutés en postproduction, mais projetés en temps-réel sur des écrans en verre. Ce processus a été développé avec un partenaire Compuhire dont les ingénieurs recevaient les illustrations en coulisses à partir du plateau de tournage.

Les projecteurs étaient soit au niveau du sol, soit au-dessus. C’est là que l’expérience acquise par Territories dans la création de ce même type d’effets pour Prometheus s’est avérée payante. Le pont du vaisseau spatial comptait pas moins de cinq consoles principales avec des feuilles de verre suspendues et faiblement inclinées. Les illustrations se devaient d’être quant à elles, suffisamment opaques pour assurer la diffusion des informations tout en demeurant suffisamment transparentes sur certaines zones de sorte qu’on puisse voir les acteurs à travers elles. David nous explique comment il a réussi à gérer tout cela avec succès : « Lorsqu’on projette sur du verre, il s’agit d’une matière spécialisée à base d’acétate comportant des imperfections qui créent de minuscules rayons réfractifs et des rebonds d’éclairage afin que la lumière se déverse. Ridley Scott a particulièrement apprécié la façon dont la lumière se déversait et l’a donc utilisée dans Prometheus. »

Concernant plus précisément Jupiter Ascending, ils souhaitaient que les graphiques animés soient parfaitement positionnés et suivent les bords angulaires. Néanmoins, les écrans étant inclinés, ils n’étaient donc pas perpendiculaires par rapport à l’objectif de chaque projecteur, générant de fait une déformation au niveau de l’image projetés sur l’écran correspondant.   Ils ont dû expérimenter et tâtonner pour prendre la mesure de la distorsion dans After Effects et être en mesure de la compenser. David clarifie le processus : « Nous avons interverti la distorsion qui se produisait physiquement sur le décor, ce qui a vraiment très bien fonctionné. Certains plans comportaient des dessins géométriques littéralement gravés sur eux de telle sorte que le projections cinétiques se mêlaient aux rayures physiques présentes sur le verre. Au final, il s’agissait d’une fusion intelligente entre un décor conçu en 3D et des projections animées ».

Un des avantages pour les acteurs et réalisateurs résidait dans le fait qu’ils pouvaient voir réellement les écrans, plutôt que d’avoir à tout imaginer devant un fond vert. On dispose également des réflexions, de la diffusion et de la répartition de l’éclairage dans le décor, ce qui ajoute à la réalité de ce dernier.

Avant de commencer, les Wachowski pensaient que toutes les images seraient incrustées sur fond vert et incrustées en postproduction, ce qui est leur méthode de travail habituelle. Après avoir vu les tests, ils ont finalement souhaité que les images soient projetées sur tout, ce qui impliquait d’effectuer des modifications et de concevoir en improvisant quelque peu. David témoigne, « C’était un régal de travailler avec les Wachowski sur le plateau, une véritable cure de jouvence, vraiment très énergisante. Les concepteurs de mouvement Nik Colline et Ryan Hays étaient perchés sur des ordinateurs portables pour concevoir, animer et assurer les rendus tandis qu’on filmait Mila Kunis et Channing Tatum. Lana et Andy jetaient un œil de temps en temps et nous demandaient des modifications à la volée entre deux prises. C’était une manière de travailler aussi exigeante qu’amusante. Nous avons eu beaucoup de plaisir et de satisfaction à vivre cette union entre acteurs et réalisateurs dans le travail ».

Une grande partie de ce qui a été fait n’a été possible que parce ce que Cinema 4D est si bien adapté à la vision du designer. ceci s’est traduit par le fait que même si l’équipe Territory était largement issue du milieu de la conception, elle n’a pas systématiquement dû se coltiner les détails techniques. Les outils Cinema 4D s’avèrent être très accessibles et à-même de créer rapidement un look de base. ce dernier peut ensuite être approuvé par le réalisateur, ce qui laisse à peu près un jour ou deux pour ajouter les détails en quantité suffisante pour que l’effet attendu soit aussi techniquement impeccable qu’esthétiquement irréprochable. David nous explique en détail comment Cinema 4D a pris tout ce travail en charge, « Le logiciel est parfait pour créer de larges coups de pinceaux auxquels on ajoute ensuite des détails de plus en plus fins. Nous produisons une quantité énorme d’interfaces utilisateur et nous nous devons d’être en mesure de bénéficier de bons processus d’interaction dans les deux sens entre le logiciel 3D et la gamme de produits Adobe dont Illustrator et After Effects, les caméras effectuant des allers et retour incessants entre tous ces produits. Grâce à la fluidité des processus, nous étions en mesure de générer jusqu’à 30, voire 40 écrans d’un jour à l’autre. D’habitude, on atteint ce niveau de productivité au bout de quelques semaines, lorsqu’on a créé un ou deux écrans majeurs. Le réalisateur donne son approbation et nous pouvons alors foncer et produire 40 écrans en fonction de ses indications. Ce n’est pas forcément toujours amusant, mais ça permet de prendre des décisions rapides tout en découvrant quelles sont vos limites ».

En fin de compte, Territory a passé quatre mois à travailler sur Jupiter Ascending. Cela correspond au rendu de 20 minutes de visuels à une résolution de 2 K. Le studio a notamment utilisé trois postes de travail type stations de travail Macintosh 3.5 Hhz, six cœurs. Nick conclut : "Cinema 4D est un excellent outil, apte à produire rapidement d’excellents résultats".

Le site web Territory ici :
www.territorystudio.com

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