Spyscape

En el nuevo museo de espías de Nueva York, la experiencia comienza en el ascensor.

By Meleah Maynard

Spyscape de Nueva York no es solo un museo contemporáneo dedicado a todo lo relacionado con el espionaje, sino que también es un lugar donde los visitantes pueden descubrir qué tipo de espionaje se adapta mejor a ellos y conocer un poco lo que realmente hacen los espías. De acuerdo con la trama de la mayoría de los dramas de espías, la aventura comienza con una sesión informativa, solo que en este caso la sala de reuniones informativas es el ascensor de pasajeros más grande del mundo.

Sabiendo que el viaje en ascensor debía ser lo suficientemente inmersivo y teatral para cautivar a los visitantes desde el principio, Spyscape recurrió a Territory Studio, que es conocido por el diseño de gráficos de pantalla atractivos y VFX para los thrillers de espías de Hollywood y los dramas militares. Utilizando Cinema 4D de MAXON, X-Particles, After Effects y Red Shift, Territory creó una sesión informativa de tres minutos que se reproduce a 8 pies por minuto en tres de las paredes del elevador en pantallas del suelo al techo aumentadas con sonido envolvente.

Nick Lyons, de Territory, fue el líder creativo del proyecto. Aquí explica su proceso desde la creación de los guiones gráficos iniciales hasta el diseño de una narrativa de espionaje convincente, que incluye un vistazo a los pasillos con paneles de madera de un puesto de avanzada M16 metido en un edificio de oficinas ordinario y una vista de los satélites de vigilancia desde el espacio.

¿Hubo proyectos particulares que ayudaron a Territorio a obtener este proyecto?

Nick Lyons: El trabajo cinematográfico de Territory trae una gran cantidad de proyectos porque tienen una gran audiencia. Pero hubo algunos proyectos experienciales que nos ayudaron a conseguir el trabajo de Spyscape, como la instalación interactiva de Control de Misión que diseñamos y construimos para la exitosa exposición de verano del Centro Barbican Into the Unknown: A Journey Through Science Fiction. También creamos animaciones para elLondon College of Fashion year-end event, una experiencia inmersiva de datos sobre enfermedades tropicales desatendidasy una instalación de mapeo de proyección para Clarins.

¿Cuál fue tu papel en el proyecto?

Nick Lyons: Fui líder creativo en este proyecto y apoyé al director creativo John Sunter y al productor principal Alice Ceresole para dar vida al concepto del cliente. Además de proporcionar dirección creativa y técnica, trabajé en estrecha colaboración con el resto del equipo, incluidos Roland Lukacsi, Dorian Thomas y Melanie Keyzor durante todo el proyecto. Una vez que aprobamos el concepto y la dirección, nos dieron rienda suelta para construir la historia, elegir las herramientas que usaríamos y descubrir cómo funcionaría, incluidas cada escena y las transiciones entre ellas.

¿Cuánto tiempo has estado en Territory?

Nick Lyons: Llevo tres años trabajando con Territory. Actualmente llamo a Londres mi hogar, pero me mudé aquí desde Los Ángeles, donde solía trabajar en Blur Studio. Blur es conocido por sus cinemáticas de videojuegos y su trabajo cinematográfico. Me siento afortunado de haber trabajado con ellos y tuve la oportunidad de ser parte de la gran cultura y el trabajo por el que son conocidos. Me permitió abrir un diálogo con Territory una vez que me mudé a Londres.

Describa el brief que recibió al inicio del proyecto.

Nick Lyons: Nos pidieron que produjéramos el video y el audio de la “sesión informativa” final para el ascensor. El brief estaba realmente abierto. Les gustó nuestro lanzamiento para crear una experiencia inmersiva en la que los visitantes se sentirían como parte de una película de espías desde el momento en que se pusieron las pulseras de Spyscape. Nuestro trabajo consistía en diseñar algo con un sentido de realismo que introdujera a las personas en el mundo del espionaje y explicara cómo todos somos espías ahora, gracias a las redes sociales y el tipo de vigilancia que se realiza habitualmente, como las cámaras de CCTV y la vigilancia de teléfonos celulares.

¿Cómo complicó el proceso de creación de esto para un elevador abarrotado y en movimiento?

Nick Lyons: Este proyecto tenía varios obstáculos técnicos únicos que superar durante la producción, ya que el ascensor se estaba construyendo y mientras estábamos diseñando y animando, era importante que nuestro concepto fuera flexible. Nos acercamos a esto de manera muy diferente a un proyecto típico en el que el público mira directamente hacia la pantalla. Como el contenido está a la altura de la pared y se envuelve alrededor del ascensor, un miembro de la audiencia podría estar enfocándose en una sección diferente de la pantalla en un momento dado. Decidimos tratar de enfocar a la audiencia hacia el centro de la pantalla central, pero si estaban mirando las dos pantallas laterales, agregamos contenido relevante para contar historias para asegurarnos de que la dirección que miraban ayudara a que la historia avanzara.

Ese fue probablemente nuestro mayor desafío técnico. Nos enviaron un esquema del ascensor y mediciones de las pantallas para que pudiéramos crear básicamente tres proyecciones: una en el frente y las otras en los dos lados. La ilusión era que la pantalla frontal se movía hacia adelante o hacia arriba y hacia abajo, mientras que las pantallas laterales siempre se movían al unísono con la profundidad de la pantalla frontal, por lo que no se verían planas o distorsionadas. Para hacer eso, utilizamos la cámara VR CV de Cinema 4D para personalizar un equipo 360. La cámara delantera, y la cámara izquierda y derecha, se hicieron en un render por separado. Si miró el archivo de video que les enviamos, el tercio central delantero parece normal, pero los dos tercios laterales se ven bastante sesgados en una pantalla plana. Pero cuando lo ves en el elevador en movimiento, las dos pantallas laterales se ven correctas en comparación con la delantera.

Realmente tuvimos que clavar esa ilusión, así que hicimos muchas pruebas de animación. Construimos el ascensor en Cinema 4D usando las especificaciones que nos enviaron. Luego, canalizamos nuestras animaciones de prueba a través de él para asegurarnos de que se envolvieran alrededor de las paredes correctamente, dimos la sensación correcta de profundidad y no tuvimos problemas con las costuras visibles entre los renders. Una vez que terminamos de construirlo, llegó el momento de probar nuestras imágenes para ver si las animaciones funcionarían correctamente con los proyectores, las paredes y el espacio. Confiaron en nosotros, y todas nuestras pruebas dieron resultado, y la instalación se realizó sin problemas.

 

Creditos:

Productor – Alice Ceresole
Director Creativo – John Sunter
Líder Creativo – Nick Lyons
Animadores: Dorian Thomas, Melanie Keyzor, Roland Lukacsi
Diseñador de Soniso – Tim Cowie

Meleah Maynard es un escritor y editor freelance en Minneapolis, Minnesota.

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