Traer a la vida Marte

Descubre como Territory Studio usó Cinema 4D para crear un set tecnológico convincente en el Premiado en los Globos de Oro thriller de ciencia ficción de Ridley Scott.

Por Duncan Evans

La creación de decorados que interactuan con los actores es una de las especialidades de la empresa con sede en Londres Territory Studio. Sin embargo, cuando estos decorados deben ser científicamente exacta y coherente en términos de tecnología y de las prácticas de la NASA existentes, esto se convierte en un juego de completamente diferente. Ese fue el desafío al que se enfrentaba David Sheldon-Hicks, fundador y director creativo de Territory Studio. Afortunadamente, habiendo ya trabajado en proyectos masivos de ciencia ficción como Júpiter ascendente y con Ridley Scott en Prometheus, David tenía una buena idea de lo que iba a ser necesario y cómo Cinema 4D podría ayudar a hacer que suceda.

Durante los siete meses que duró la creación de The Martian, cinco artistas en Territory crearon cerca de 400 decorados a través de ocho sets diferentes, y solo Control de la Misión contó con casi 100 pantallas. Las pantallas y animaciones eran todos para la reproducción en vivo en la que los actores participan. La mayoría de ellos eran también interactivos.

El film esta basado en el Best-Seller de Andy Weir acerca del astronauta varado Mark Watney. Se emplaza 20 años en el futuro y cuenta la historia de la tercera misión tripulada de la NASA a Marte. El concepto clave es que la trama, y por tanto el set de pantalla, se fijó en la ciencia real y no en la ciencia ficción imaginaria. Esto significaba que  Territory tenía que investigar la ciencia que se utiliza antes de empezar con cualquiera de los diseños.

David explica de qué se trataba: "Fue una increíble cantidad de investigación, desde estudiar detenidamente las fotos de referencia de control de la misión y el JPL de la NASA proporcionados por Dave LaveryEjecutivo del Programa de Exploración del Sistema Solar de la NASA, a los esquemas de vehículos, y las especificaciones de transmisión Pathfinder. Además, la forma en que la NASA recibe y decodifica los mensajes. y, aprendiendo como la NASA siempre va un paso por delante de la tecnología actual, tuvimos que imaginar formas de representar las cosas, pensando en las tecnologías que se están probando ahora o ni siquiera han comenzado a desarrollar. También necesitábamos entender lo que los datos representaban en pantalla y por qué eran necesarios y cuando entraban en juego. A veces se sentía como un curso intensivo de ciencia espacial y la exploración espacial, fue sin duda interesante, pero también hizo el trabajo más difícil para tratar de conseguir el objetivo."

El Director de Arte Marti Romances señaló cómo todo el mundo estaba en una curva de aprendizaje: "Tengo que decir que he aprendido mucho acerca de las cosas y cómo funcionan que no había conocido antes de este proyecto. Por ejemplo, saber qué material la cámara está apuntando, disparando un láser en ello y analizar la reacción de la luz de ella. Aprender cómo funcionan todas esas cosas para ser lo más auténticos posibles fue un gran desafío."

Peter Eszenyi, Jefe de 3D, explicó lo que tenía que hacer: "Mi rol fue diseñar era diseñar y entregar planos 3D, renders y animaciones que se utilizarían en las pantallas del set. Inicialmente, la idea era desarrollar un aspecto y crear animaciones que mostrasen la ubicación del HUB en Marte en diferentes condiciones de iluminación y estados. Uno de los momentos cruciales de la película es cuando la NASA se da cuenta de que Watney está vivo mirando las imágenes de satélite de la zona y darse cuenta de que los paneles solares se han limpiado. Este guión inicial se amplió para mostrar la tormenta gigante alrededor del HAB, el rover conducción a través de diversas regiones en Marte, la creación de las imágenes el las que el Pathfinder da vueltas en la superficie de Marte, la creación de diversos elementos 3D para las pantallas tales como simulaciones de lanzamiento, muestras de suelo y así sucesivamente."

El equipo usó Sketch and Toon además del Del Render para muchas de las mallas, y usaron X-Particles con el renderizador estándar para renderizar la mayor parte de contenido de partículas, muestras de suelo y la tormenta de arena.

Una de las áreas más difíciles fue el set del actual Centro de Control de la NASA dada la necesidad de realismo pero con un ajuste futurista. David Sheldon-Hicks explicó como Territory se aproximó a ello: "Con una objetivo de permanecer auténtico a las convenciones de datos actualesinvestigamos todas las pantallas que Dave Lavery había remitido.  Estudiamos los datos que se priorizan y cuándo, cómo fue organizado y representado en la pantalla y en el espacio de control de la misión, y cómo la tripulación interactuó con ella. Incluía lo que se nos ordenó y cómo cambiaron la visualización de los datos. También hablamos con la NASA acerca de cómo creían que evolucionará en los próximos 20 años Una vez que nuestra investigación se había terminado, creamos un lenguaje visual que era muy fiel a los requisitos de datos y el espíritu de control de la misión actual de la NASA. Los fondos que elegimos eran negros y azul oscuro con fuentes blancas y los indicadores de color azul claro. El rojo se utiliza para resaltar datos de misión crítica e indicar estados de alertaEl aspecto general de la interfaz es grave y autoritaria, pero la jerarquía de la información es claramente legible para empatar con puntos de la historia."

En las pantallas donde se mostraba el terreno, junto con la historia de polvo, que se aleja de la mirada técnica, científica para mostrar paisajes reales. Para crear estos, Territory obtuvo un modelo muy baja resolución de la zona en Jordania, que se duplicó en la superficie de Marte. El equipo usó el plugin DemEarth para esto. Sin embargo, ya que el conjunto de datos disponible no fue lo suficientemente detallado que remodelar la zona basado en fotografías de satélite y de localización. Se usó el desplazamiento subpoligonal para las montañas. Modelos Proxy se usaron para el HAB, los paneles solares y los Rovers los paneles solares y los Rovers y los que se intercambian con los modelos de alta resolución suministrados para la producción. Desde que se conocen las coordenadas exactas de la ubicación actual, así como las fechas de lanzamiento, fue posible crear configuraciones de iluminación precisa de las horas correspondientes. Se utilizó X-partículas para simular la base de la tormenta de polvo y una simulación de humo en la parte superior que fue creada con TurbulenceFD.

A medida que las pantallas eran en directo en el plató para que los actores interactuaran con ellas, a veces se solicitaron cambios de última hora. Un ejemplo fue para cambiar el tamaño de un cráter, que era inicialmente alrededor de un kilómetro o así de tamaño, hasta los 100 kilómetros de ancho. Cinema 4D hace que sea fácil para remodelar el cráter y cuando se aprobó el tamaño, los detalles se podría añadir rápidamente a la malla base. Se utilizó el render estándar, por lo que era muy rápido para crear los marcos finales con los cambios aplicados.

Para las pantallas interactivas, la mayoría de las peticiones de la producción fueron para secuencias de imágenes de ingeniería del territorio a Compuhire. Tenían que ser programadas para mostrar imágenes que se refrescasen dentro en un plazo realista, y las animaciones y simulaciones se suele reducir a una imagen cada tres segundos. Otras pantallas fueron programados para simular que se estaba escribiendo en los ordenadores portátiles de la tripulación o los ordenadores de control de la misión. Así que no importa lo que los actores estaban escribiendo, el mensaje correcto aparecía en la pantalla.

David explica el flujo de trabajo necesario para crear los gráficos de la interfaz para el simulador MAV que el astronauta Martínez utiliza desde la nave principal (the Hermes): "Todo fue diseñado en Adobe Illustrator y contó con algunos botones interactivos que tuvieron que ser presionado en el set después de una secuencia. Aislamos todos los botones interactivos para ser programados para el set. En el centro de esta pantalla tuvimos que hacer una visualización para cada etapa de dicha sonda remota controladaAsí que animamos y prestamos cada etapa diferente del despegue del MAV en una forma que podría ser activado en el set, conectado con estos botones. Los renders 3D del  MAV se hicieron en Cinema 4D usando un pase de malla para conseguir un efecto más realista."

Con todo el trabajo de diseño que se realiza durante el día, mucho del trabajo de render se hacía por la noche en Intel Imacs 3.5GHz de seis núcleos. Después de siete meses de intensa ciencia, Peter Eszenyi, jefe de 3D, lo resumió con, "Como siempre, Cinema 4D era una herramienta confiable que nos dio todas las opciones que necesitábamos para crear el gran número de pantallas para Ridley Scott The Martian."

Territory estaba encantado cuando The Martian ganó el premio a 'Mejor Película Musical O comedia' en los Globos de Oro 2016, que se celebró en el Beverly Hilton en Los Angeles, California. Fue la segunda victoria de la noche para la película. El actor en The Martian, Matt Damon, se llevó a casa el premio al 'Mejor Actuación en una película cómica o musical.' Ridley Scott también fue nominado en la categoría de 'Mejor Director'. Ver más en: www.goldenglobes.com.

Duncan Evans es el autor de Digital Mayhem: 3D Machines, de Focal Press

Puedes ver más detalles de los sets de pantalla de The Martian aquí:
www.territorystudio.com

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