En Órbita con Jupiter Ascending

Duncan Evans habló con David Sheldon-Hicks de Territory Studio sobre el trabajo en el set de la ciencia ficción épica de los Wachowski

Por Duncan Evans

Cuando los directores legendarios, los hermanos Wachowski, querían gráficos de pantalla y pantallas para sus naves espaciales en Jupiter Ascending, su primera escala era Territory Studio con sede en Londres. Fue un proceso de selección fácil para todos, porque el director creativo, David Sheldon-Hicks, ya había creado efectos similares para Ridley Scott en Prometeo. Territorio fue contratado acertadamente para crear interfaces de usuario para pantallas como parte de los sistemas de navegación en una serie de escenas de la nave espacial. Fuerzas invisibles como la gravedad, agujeros de gusano y dispositivos de camuflaje necesarios para que se mostrasen, con el Productor de Diseño de Júpiter ascendente, Hugh Bateup que sugiere que los mapas del tiempo en 3D serían un buen punto de partida. Luego estaba el concepto de arte. Toda una habitación de arte con ascensores, trajes espaciales, los ambientes y las naves espaciales. Se creó y tenía que servir de inspiración para el aspecto visual y la sensación de la película, incluso el tipo de letra a medida que Territorio creó para la película.

David y su equipo de cinco artistas se puso a trabajar investigando la mejor manera de utilizar líneas isométricas, que normalmente se utilizan para describir frentes meteorológicos, para representar los campos de energía 3D como formas orgánicas animadas. La mayoría de los efectos se generaron en Cinema 4D utilizando los plugins de Thinking Particles con XPresso para controlarlos. La idea básica era generar cualquier cosa entre 100 a 1000 partículas y luego usar efectores para moverlos alrededor. De esta manera se podían crear los campos de fuerza como mapas del tiempo, con morphing, para describir puntos de la historia específicos. Usualmente, este tipo de animación crea elementos caóticos, pero aquí el equipo trató de incorporar tales efectos. Los verdaderos problemas comenzaron con la obtención de ciertas animaciones de bucle. David explicó cómo solucionaron esto, "El Tracer de MoGraph de Cinema 4D y los ajustes del shader Hair fueron la clave para ayudarnos a averiguar los problemas de bucle con los gráficos del remolino del agujero de gusano."

El otro problema era cómo compensar las irregularidades de las pantallas físicas en el entorno del puente nave espacial. A diferencia de la mayoría de los proyectos de VFX, la mayoría de ellas no se han añadido en post, sino que se proyectaron en tiempo real en pantallas de cristal. Este proceso fue descubierto en colaboración con su socio Compuhire, los ingenieros detrás de conseguir los gráficos en el set.

Los proyectores estaban ya sea en el suelo, o desde arriba. Aquí es donde la experiencia del Territorio con la creación de la misma clase de efectos de Prometeo dio sus frutos. En el puente de la nave espacial había cinco consolas principales con láminas de cristal que colgaban en ligero ángulo. Los gráficos ellos mismos tuvieron que ser lo suficientemente densa como para transmitir información aunque teniendo suficientes áreas oscuras para que pudieran verse los actores a través de ellos. David explicó que todo salió bien, "Cuando proyectas sobre vidrio, este es acetato especializado con imperfecciones y crea diminutos rayos de refracción y rebota la luz de fondo para que pueda obtener derrame de luz. Ridley Scott le gusta el derrame de luz y lo utilizó en Prometeo."
En Jupiter Ascendente, querían que los gráficos animados estuviesen colocados perfectamente, corriendo a lo largo bordes angulados, pero las pantallas se inclinan por lo que no estaban a 90 grados con respecto a la lente de cada proyector, esencialmente combar la imagen proyectada en la pantalla. A través de ensayo y error se dieron cuenta de una distorsión dentro de After Effects a compensar. David clarificó el proceso, "Intentamos invertir la distorsión que estaba sucediendo físicamente en el set y funcionó muy bien. Algunos de los paneles tenían diseños geométricos grabados en ellos, por lo que nuestras proyecciones cinéticos se mezclaban con grabados de vidrio físicas. Resultó ser una fusión inteligente de la puesta en escena en 3D y proyecciones animadas."

La ventaja para los actores y directores era que podían ver físicamente las pantallas, en lugar de tener que imaginar todo en una pantalla verde. También tienes reflexiones, sangrado ligero y ambiente, por lo que todo parezca más real.

Antes de empezar, los hermanos Wachowski habían asumido que todos los gráficos serían en pantalla verde y se insertarían en post, que es como habían trabajado antes. Cuando vieron los tests, quisieron los gráficos proyectados en todo y eso significaba hacer cambios. Reveló David, "Fue una delicia trabajar con los hermanos Wachowski y se pusieron muy excitado por trabajar con nosotros en el set. Los Diseñadores de animación Nik Hill y Ryan Hays estaban con ordenadores portátiles, diseñando, animando y renderizando literalmente cómo Mila Kunis y Channing Tatum estaban haciendo la toma. Lana y Andy quería echar un vistazo y luego nos hacían hacer cambios sobre la marcha para la siguiente toma. Era una forma exigente de trabajo, pero muy divertido y muy satisfactorio para ver cómo se unen los actores y directores."

Mucho de esto sólo fue posible porque Cinema 4D es tan fácil utilizar. Eso significaba que el equipo de Territorio, que entró en gran medida a partir de un diseño de fondo, no tenía que entrar en los detalles técnicos todo el tiempo. Las herramientas C4D son accesibles para que se pudiese crear la apariencia básica rápidamente, lograr que se aprobase por el director y luego tener un día o dos para poner los detalles suficientes para que los efectos se viesen pulidos y hermosos. David detalló cómo C4D hizo todo el trabajo, "El software es perfecto para crear pinceladas amplias y luego añadir los detalles finos. Hacemos un montón de Interfaces de Usuario UI y es necesario que haya buenos procesos de traspaso entre éste y los productos de Adobe como Illustrator y After Effects. Estábamos intercambiando entre C4D en AE con cámaras que ivan y venían. Con esta superposición constante de procesos de software podíamos generar hasta 30 a 40 pantallas para el próximo día de rodaje. Normalmente te metes en esa posición cuando se han pasado un par de semanas en la creación de una o dos pantallas. El director aprueba el aspecto de estos y luego se hacen 40 pantallas basadas en ellos. No es divertido, hay que tomar decisiones rápidas y averiguar cuáles son sus límites."

Al final, Territory pasó cuatro meses trabajando en Júpiter ascendente., renderizando aproximadamente 20 minutes de visualizaciones a 2k de resolución con su sistema de tres Workstations Mac 3.5GHz seis procesadores. David concluyó, "C4D es una gran herramienta para tener muy buenos resultados rápidamente. Mediante el uso de la combinación adecuada de herramientas nos las arreglamos para mantener el entorno de alto ritmo de producción de la película. Cuando los actores aparecen tienes que estar listo para ir y, por suerte, C4D es muy robusta, para que puedas hacerlo."

Duncan Evans es el autor de 'Digital Mayhem: 3D Machines,' recientemente publicado por Focal Press.

Puedes ver más de los gráficos de Jupiter Ascending aquí:
www.territorystudio.com

Previous slide
Next slide