Arriesgarse con el Escudo Protector de Cinema 4D

Con sus animaciones sobresalientes, Aixsponza se ha hecho un nombre por sí mismo en muchas ramas, con la excepción de los trailers de juegos. Su nueva creación de Dreadnought los catapulta con éxito en este otro género.



Dreadnought es el proyecto de juego que la empresa de Berlin-Alemania, YAGER Development GmbH tiene planificado lanzar al mercado en el 2015. En este caso, como en la mayoria de juegos  de acción, Dreadnought ofrecerá una intro en calidad cinemática que hará que los jugadores se entusiasmen con el juego. Estas intros son también teasers que están diseñados para atraer a los clientes para el próximo producto.

En este juego, aviones futuristas se enfrentarán en la atmósfera de la tierra. Los jugadores podrán escoger entre aviones de combate, buques de guerra o Acorazados. La intro tuv que dar a los futuros clientes una impresión de la historia del juego.

El equipo de artistas bajo la supervisión de Manuel Casasola tuvo solo cuatro semanas para terminar el proyecto. Dado que el juego tiene lugar en una Tierra futura, se tuvo que crear un paisaje complejo con numerosos mares y acantilados. La luz del día y un ambiente claro combinan para crear una inmensa cantidad de visibilidad. El paisaje se ha creado utilizando World Machine y posteriormente exportado a Cinema 4D en varias resoluciones.

La geometría del paisaje y texturas sobre las que los combatientes volarían ocupó siete terabytes de memoria. Esta cantidad de datos apenas se podía manejar a pesar de los ordenadores de gama alta que se estaban usando, es por ello que hemos desarrollado una herramienta especial: una herramienta Python con la cual el LOD (nivel de detalle) de archivos gráficos, se separaron en diferentes partes, para poder ser combinado. Esto hizo posible la visualización de la geometría detallada, de alta resolución en el primer plano, texturas 4k en el medio-rango y texturas de baja-resolución en la distancia,” explica Fuat Yüksel “y se aplicaron mapas de desplazamiento en Cinema 4D a la geometría del primer plano para añadir el toque final.

El modelodo de los aviones de combate también fué un desafío. Se necesitaban modelos normales para las escenas de vuelo y se necesitaban versiones especiales para las escenas en las que los aviones de combate explotan tras ser embestidos por los acorazados. Los modelos básicos fueron proporcionados por el cliente en forma de modelos de alta resolución de zBrush, los cuales tuvieron que ser  re-topologized para usarlos en Cinema 4D. “Para esto usamos la nueva herramienta lápiz polígonos de Cinema 4D R16, lo cual es ideal para este tipo de trabajos. Usando el modelo low-poly que habiamos creado fuimos capaces de crear un diagrama voronoi: el modelo fué desmontado (fracturado) con la ayuda de  Thinking Particles y Geotools y las partes fracturadas se guardaron como un diagrama voronoi. Estas partes entonces fueron simuladas usando el sistema de dinámicas de cuerpos rígidos de Cinema 4D, el cual está basado en el motor bullet” añade Fuat.

Mientras trabajaban en esta parte de la película, Fuat también desarrolló un proceso especial que hacía posible una ‘fractura direccionable’ en la vista. “Con el fin de tener un control completo sobre los fragmentos y la dispersión de las piezas fracturadas, usé las características de Hair y Thinking Particles para desarrollar una técnica que, con la ayuda de XPresso, sacaba la posición global de las guías de pelo que fácilmente podian usarse como datos de posición para Thinking Particles. Esto hace que sea posible colocar y orientar con precisión y añadir diversos atributos. También se pueden eliminar en cualquier momento utilizando las herramientas de selección para el cabello –  que sólo se puede hacer de forma limitada en el Viewport utilizando Thinking Particles (TPDraw) pero no de forma dinámica o de forma no destructiva. Esto básicamente nos dio un proceso basado en nodos 'procedural' directamente en la ventana gráfica y en tiempo real.

Las explosiones en si mismas son solo una de una série de efectos de fluidos creados por Fuat usando Turbulence FK y Krakatoa. Tambiém se usó Thinking Particles para crear las partículas, que luego fueron utilizados por Turbulence FD como emisores para los actuales efectos de explosiones y posteriormente renderizados usando el TFD. “El vórtice del hyper-espacio que precede a la aparición de los Dreadnoughts fuerón creados por Simon usando TFD y Krakatoa.

A pesar de la complejidad global del proyecto y el plazo ajustado, todo transcurrió sin problemas y no ha habido problemas importantes. “Teniendo en cuenta el alcance del proyecto y la brevedad de los plazos esperábamos tener problemas, pero sorprendentemente todo salió bien. El equipo se compone de profesionales con experiencia que estaban bien preparados y sabía cómo manejar sus herramientas. El ajustado plazo de tiempo significaba que tendriamos que hacer horas extras – especialmente hacia el final. Pero al final, y gracias también a Cinema 4D y un cliente muy profesional y constructivo, hemos sido capaces de completar el proyecto con la satisfacción completa de nuestros clientes,” resume Fuat.

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