El Mundo de las Tarjetas de Crédito

Descubra cómo El Estudio de Smoke & Mirrors aprovechó toda la potencia de Cinema 4D para crear un mundo animado hecho con infinidad de tarjetas de crédito

 

Cuando el estudio londinense fue requerido para producir un anuncio animado para TV para MBNA, su director creativo Dan Andrew eligió Cinema 4D como software. La idea era mostrar cómo las tarjetas de crédito ayudaron a formar las vidas de la gente y que MBNA fue el motor de que esto sucediera. Cobró forma con el movimiento de una única cámara a través de un mundo hecho con tarjetas de crédito. Había puntos de activación en ciertos lugares durante todo el recorrido del mundo 3D que lanzarían animaciones específicas, todas con una finalidad y divertidas. El mundo fue creado en su mayor parte con tarjetas de crédito blancas y con tarjetas de MBNA. También cubrieron la escena objetos 3D sencillos como aviones, coches, árboles y nubes.

El primer desafío técnico giró en torno a cuantos objetos de tarjetas serían necesarios realmente, como Dan Andrew explicó: "Tuvimos que crear un mundo hecho por una cuadrícula de tarjetas y terminamos con 10.000 de ellas. Estas tenían que girar sin intersectar entre sí ni con el suelo, controlando sus puntos de giro y de sus texturas. Queríamos tener un solo movimiento de cámara, así que tuvimos que mantener la iluminación del proyecto muy ordenada porque no podía haber cortes".

Con un equipo de solo dos artistas y con un plazo de tres semanas, Cinema 4D y su MoGraph eran opciones obvias. Todo tenía que programarse cuidadosamente para poder trabajar juntos, por no hablar con lo enorme que se convirtió la escena al ir agregando cada vez más tarjetas y animándolas. El peso de polígonos y texturas se mantuvo lo más ligero posible con el uso de Instancias en un Clonador manteniendo la rejilla principal de tarjetas de crédito. Nicola Gastaldi, artista experto en Cinema 4D, lo explicó así: "Lo hicimos editable para poder cambiar esas instancias principales en otras tarjetas de crédito, o hacer edificios de tarjetas, y luego seleccionando algunas de estas instancias, animarlas con un objeto Fractura y un efecto Plano o Shader".

Desde el principio, consideramos que ante todo el peso del proyecto tenía que ser ligero para que fuera manejable. "Para crear los edificios se utilizó un Clonador con instancias del modelo de tarjeta. Un Shader y un shader Color se uso en la textura para mantener la cara de las tarjetas blanca, pero no en la parte de arriba de los edificios. Un efecto Aleatorio de iluminación nos ayudó para dar más realidad a las pilas de cartas. El objeto Fractura por lo general mueve el punto de rotación al centro del objeto, pero no con las instancias. Por lo tanto, el uso de instancias era la mejor opción para nuestro proyecto, ya que tenías el control total de las tarjetas y en su eje central. Aunque cada tarjeta era un objeto Extrusión de solo una instancia spline rectángulo. De esta forma, podíamos cambiar los puntos de la spline a la vez", explicó Nicola.

El otro elemento clave del proyecto fue el muy fácil y sencillo módulo de rigeado de character para el el perro y el gato. En menos de cuatro horas consiguieron modelarlos, rigearlos y animarlos a ambos. En la escena del estadio, el equipo utilizó Thinking Particles para la animación del confeti y la dinámica de la pelota botando, que estaban bien backeados para colocarlos en tiempo preciso de animación. Para lograr un buen efecto de rebote y una aleatoriedad en la animación de los edificios, se crearon fotogramas claves manualmente en los clonadores que que los creaban. Un efecto Sombreado, un efecto Aleatorio con un simple Clonador, muy bien colocados los keyframes, sirvieron para para crear animaciones ilimitadas en pocos minutos. Para la cámara, un setup gratuito de CS Tools llamado MoCam sirvió como ayuda.

El sistema de iluminación utilizado fue IG para todo, aunque esto preocupaba ya que el sistema, un par de Mac Pro (3GHz dual-core Xenon) con 45 clientes de render, podría no hacer frente a la escena con 15k polígonos. Para una animación de 30 segundos a 1080, se necesitaba un montón de renderizado. Sin embargo, usando Net Render el tiempo de renderizado de cada fotograma se mantuvo a un nivel razonable, con alrededor de un minuto para las escenas sencillas y hasta 45 minutos para las complejas. Después, como el Estudio de Smoke & Mirrors pensó que pasaría, en día de la entrega el cliente quería cambiar la textura principal de su tarjeta de crédito en todo el video. Gracias a la forma que se había establecido en Cinema 4D, fue muy fácil implementar el cambio, sólo quedó sentarse y esperar las 12 horas del nuevo renderizado.

El proyecto fue compuesto en Nuke y afinado en Smoke antes de la corrección usando Resolve. El workflow de Cinema 4D a Nuke funcionó perfectamente compartiendo datos de cámara, así como los scripts iniciales de Nuke se emiten directamente desde Cinema 4D. Además en este proyecto, el equipo decidió renderizar en pases separados, en lugar de archivos EXR, debido al timing. Sin embargo, se usaron los dos métodos con éxito.

Puede ver el anuncio de MBNA en la televisión, en internet y también en la web de The Studio de Smoke & Mirrors!

Texto: Duncan Evans    Pantallas: Smoke & Mirrors

Smoke & Mirrors website: www.thestudio.smoke-mirrors.com

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