Conseguir una rebanada de la acción

La creación de una visualización de un producto que aún no se ha terminado requiere un conjunto de herramientas flexible y potente. Así es como Cinema 4D lo hace posible



por Duncan Evans


Sitios web de recaudación de fondos como Kickstarter son una gran manera de conseguir llevar a cabo proyectos que de otra manera nunca habrían visto la luz. Una de esas ideas era Slice, un reproductor multimedia impulsado por un núcleo de Raspberry Pi. El problema era conseguir la gente para respaldar un dispositivo de hardware que no se ha completado todavía, sobre todo cuando el aspecto iba a ser un punto clave de venta. Fue entonces cuando el equipo detrás de Slice, Cinco Ninjas, se volvió hacia Toby Pitman para crear una animación de 30 segundo en HD que mostró las características, así como la forma física que se tendría.

Para Toby, significó la construcción de una visualización animada de un reproductor multimedia que, en el momento, sólo existía en el papel. El producto estaba diseñado pero estaba en el punto de proceso de prototipado. Toby tenía que mostrar a los patrocinadores potenciales en Kickstarter cómo la unidad se armó y explicar la función básica establecida de manera convincente que los llevó a financiarlo.

Toby explicó los objetivos básicos, "Conseguir todo a escala fue probablemente el objetivo más importante. Había muchas piezas separadas como el disco duro, puertos y el Módulo Compute Pi que fueron todos modelado individualmente y se tuvieron que encajar en la placa de circuito principal. A medida que el producto era en realidad una cosa real que todas las piezas se modelaron a sus mediciones del mundo real correctas por lo que todos encajan correctamente."

En la práctica eso significa una combinación de métodos para obtener las mediciones para las diversas partes. Recibió un archivo CAD de la carcasa que sufrió retopología por lo que las dimensiones de la versión real estaban como guía. Para respaldar esto, también se envió una placa de circuito real, que estaba vacía en ese momento, por lo que se podría medir físicamente a mano. El mismo proceso se repitió para el Módulo de Compute Pi.

Toby explicó cómo llegó el resto de las medidas, "Casi todo lo demás fue extraído de las hojas de datos del fabricante. Envié los números de parte que tenía intención de usar y nos dieron las mediciones de esa manera. Muchas partes tienen un dibujo técnico que se puede utilizar como guía para el modelado ".

Luego fue a las propias herramientas de modelado de Cinema 4D. Toby fotografió la placa de circuitos y la trazó en Illustrator para obtener el diseño. El resultado fue importado a Cinema 4D como splines y posteriormente extruido. Él reveló que la parte más dura del proceso fue, "probablemente el disco duro, el cual, curiosamente, tu realmente no ves. La mayoría de las piezas son muy simples en la naturaleza, pero algunos de ellos, como los puertos, parecían complejos  ya que tienen una gran cantidad de detalles adicionales como tornilleríaEs más que nada tan pequeño que no se puede ver lo básico que es. Lo que más tiempo llevó fue colocar las resistencias y chips en la placa de circuito principal. Me alegro de que yo no era el tipo que en realidad tenía que soldarlos de verdad en el prototipo."


El desafío real fue decidir qué herramienta daría el mejor resultado en el periodo de tiempo más corto y aquí es donde un buen conocimiento de modelado de superficies duras se vió en los resultados. Toby explicó, "A veces tu puedes usar las primitivas básicas por partesy, a veces sólo hay que quedarse con la herramienta Cuchillo y construir el detalle. Aprender acerca de flujo de las aristas y la topología son probablemente las mejores herramientas que puedes tener en tu arsenal. Una cosa tan simple como modelar con simetría puede ahorrarte mucho tiempo."

Una vez se desplegó la malla UV entonces él creó los mapas de texturas de color, relieve y especulares en Photoshop incrementando los detalles con las fotos de alta resolución que él había tomado. Se completó la placa base con cerca de 300 componentes separados.

La otra herramienta que realmente ahorró mucho tiempo fue MoGraph el cual se usó para la duplicación de elementos o partes como los LEDs. Toby construyó un solo elemento usando este objeto para clonarlo sobre algunos polígonos seleccionados. Los efectos de iluminación en si mismo, una parte clave de la proposición de venta para el proyecto, se realizaron utilizando After Effects. Los polígonos centrales del LED se dividieron y asignados a un Objeto Buffer. Este pase del Buffer fue entonces enmascarado usando una capa simple matte usando una animación simple para revelar decoloración por intervalos alrededor de la tira en After Effects. Toby entonces usó el conjunto de VC Optical Flares para reaccionar con el valor de Luminancia en la animación del Objeto Buffer para producir el efecto de la luz.

En la animación de la cámara a través de la escena se muestran varios elementos dentro de la Slice box. Toby admitió que el trabajo de cámara no fue su punto más fuerte, pero en este punto Cinema 4D hizo el trabajo relativamente fácil tal y como explicó, "Usé un Morph de cámara en conjunto con etiquetas Objetivo para moverse entre varios ángulos que quería capturar. Esta es una gran herramienta, especialmente para mi. Se estableció una distancia focal para cada cámara y se renderizó como pases de profundidad. Esto fue usado con Lenscare en After Effects para crear el efecto de profundidad de campo desenfocada."

El proyecto también dio Toby la oportunidad de probar una característica con la que no estaba familiarizado. El proyecto se realizó con diferentes Macs conjuntamente con su principal iMac 3.4GHz i7 y se usó Team Render para renderizar la animación en red. Esto hizo ahorrar una gran cantidad de tiempo y funcionó a la perfección. Aun así, después de pasar 35 horas de renderizado se dio cuenta de que había pasado por alto una intersección en la geometría.  Afortunadamente él no tenía que hacerlo todo de nuevo, lo que explica, "Afortunadamente lo rendericé en una secuencia de PNG así que solo tuve que modificar los frames incorrectos y volver a renderizarlos mientras After Effects continuaba trabajando en la composición final."

Toby concluye, "Cuanto más he usado Cinema 4D más me doy cuenta de lo más amigable software que es."

Duncan Evans es el autor de Digital Mayhem: 3D Machines, publicado por Focal Press. Todas las imágenes son cortesía de Toby Pitman.


Previous slide
Next slide