Una Experiencia de Juego Como Ninguna Otra

Blind explica el enhebrado de píxeles y otros aspectos 
del trailer de lanzamiento de Xbox One X.


By Meleah Maynard

Blind, con sede en Santa Mónica, California, ha trabajado con la agencia Ayzenberg Group en lanzamientos y videos de Xbox anteriormente. Pero desde el principio fue obvio que el trabajo de crear el avance de la nueva consola de juegos de Microsoft, Xbox One X, sería diferente. Después de una reunión de intercambio de ideas con los equipos de marketing y diseño industrial de Microsoft en la sede central de la compañía en Redmond, WA, el director creativo de Blind, Matthew Encina, recuerda regresar a California sabiendo que él y su equipo necesitaban transmitir que la Xbox One X era la más poderosa consola de juegos del mercado. También tuvieron que diseñar algo que permitiera a los espectadores experimentar la sensación, el aspecto y el sonido de una experiencia de juego 4K de una manera que no se había hecho antes.

Usando Cinema 4D de MAXON, Maya, Houdini, X-Particles, Cycles 4D, Octane y VRay, además de un efecto que denominaron "subprocesamiento de píxeles", tejiendo píxeles digitales para crear imágenes 4K de alta fidelidad, Blind creó un avance ingenioso que cautivó a los espectadores cuando se lanzó en el E3 (Electronic Entertainment Expo) en junio. Ver el trailer aquí:

Aquí, Encina y John Robson, que hizo de director creativo asociado en el proyecto, hablan sobre el proceso de Blind para concebir y crear el Trailer.


¿Cómo explicó Microsoft su visión para el trailer de Xbox One X, 
y cómo resumiste lo que surgió de esa primera reunión para encontrar conceptos para mostrar?

Encina: Craig McNary, director de marketing integrado global para dispositivos y estudios de Microsoft, quería que fuera claro que estaban lanzando algo que iba más allá de los estándares de la industria. Concentrarse en aspectos específicos del hardware era importante, pero también lo era capturar la sensación emocional del juego 4K. Cuando piensas en gráficos de alta fidelidad, piensas en muchas partículas, texturas detalladas e iluminación de alta gama. Intentar traducir eso generó gran parte del concepto de subprocesamiento de píxeles que se nos ocurrió.


¿Diga más sobre el enhebrado de píxeles y la apariencia que buscaba?

Encina:  El concepto era que los píxeles salían del núcleo de la consola y se entrelazaban en una rica experiencia visual 4K. Dado que un componente central del spot presentaba detalles finos, comenzamos investigando una gran cantidad de anuncios para televisores 4K, incluido un spot de Vizio en el que había trabajado previamente John Robson. Para dar un giro a ese tipo de lenguaje visual, también miramos referencias no convencionales, y terminamos siendo muy influenciados por los anuncios de Nike donde los materiales de punto se unen para formar un zapato.

Una vez que la agencia y el cliente vieron lo que estábamos haciendo, se enamoraron de la idea de enhebrar imágenes digitales para que el próximo desafío fuera: "¿Cómo animamos esto?" Nunca habíamos hecho algo así antes, así que construimos un equipo que nos permitió probar una variedad de técnicas antes de aterrizar en algo que a todos nos encantó. John pensó que deberíamos usar Houdini, por lo que trajo a Yates Holley para ayudarnos a definir la técnica de animación.

John, ¿puedes hablar sobre cómo descubriste el efecto de subprocesamiento de píxeles?

Robson:  Parte de lo que realmente me gusta de trabajar con el equipo de Blind es que organizamos y preparamos proyectos basados en lo que creemos que necesitamos. Pensamos en cuáles son las fortalezas de los artistas y con quién trabajamos bien y luego comenzamos a experimentar. Teníamos una idea de lo que queríamos hacer para el subprocesamiento de píxeles, pero queríamos inventar un lenguaje propio que fuera exclusivo de nuestra visión y del proyecto. Entretejer objetos abstractos es genial, pero se ha hecho así que también queríamos integrar programas y combinar ideas de diferentes artistas. Todos los artistas usaron el software con el que se sentían más cómodos, que es algo que muchos estudios no harán porque están encerrados en una línea de trabajo cerrada.

Acabamos usando simulaciones de Houdini y X-Particle de Cinema 4D para el efecto de subprocesamiento de píxeles. El render se realizó con Insydium's Cycles 4D. Elegimos Cycles porque nos dimos cuenta de que necesitábamos una solución de render fotográfico real que incluyera profundidad de campo y desenfoque de movimiento, pero también necesitábamos algo inteligente que pudiera utilizar datos de atributos de partículas de X-Particles para cambiar el aspecto de la partícula en el tiempo.

 

¿Cómo fue tratar de combinar tantos paquetes de software diferentes?

Robson: Este es un gran ejemplo de lo que puede suceder si se puede experimentar y descubrir qué funciona. A medida que empezamos a obtener más partículas, necesitábamos atributos muy complejos, como la necesidad de cambiar el color de las partículas en función de la edad y la velocidad. Cycles funcionó muy bien para eso, y aprendimos más sobre el uso de Houdini en el proceso. Descubrí que podía crear una ola que atravesaba la superficie de un personaje que creaba una nube de puntos que era una nueva forma de revelar partículas. También jugué con la propagación del crecimiento, por lo que el camino desde cada punto casi parece una bacteria que crece a lo largo de una superficie. Este tipo de exploración no hubiera sido posible sin la capacidad de combinar diferentes paquetes de software y ver qué sucede.

Encina: Fue maravilloso trabajar con John y el resto del equipo. Todos tenían su propia experiencia y podían ver lo que queríamos lograr y evaluar. Hubo sugerencias por todas partes, y en este equipo no se tenía ego sobre el software que usaban, así que toda esa capacidad mental se unió para encontrar soluciones creativas. realmente grandioso.

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