Ein Material hinzufügen

Es gibt zwei Möglichkeiten, einem Objekt ein Material hinzuzufügen


1) Falls die geladene Cinema 4D Szene bereits Materialien enthält, können Sie auf das Material-Icon klicken und im erscheinenden Pop-up-Fenster ein Material auswählen.

2) Alternativ können Sie eine Illustrator-Grafik oder ein platziertes Bild mit der Maus auf das Objekt ziehen. Es wird dann automatisch ein neues Material erzeugt.


Um ein Material zu löschen, wählen Sie erst das entsprechende Material an und dann das Mülleimersymbol in der rechten unteren Ecke der Palette.

Material-Eigenschaften

Mit Klick auf ein Material-Feld in der Szenenstruktur-Palette werden dessen Attribute angezeigt. Die Material-Eigenschaften sind in zwei Bereiche aufgeteilt:

Zunächst die primären Eigenschaften bzw. Kanäle des Materials wie Glanz, Textur etc. und zusätzlich die Projektions-Einstellungen, also die Art, wie das Material auf das 3D-Objekt projiziert wird. 

Sie können zwischen diesen beiden Modi wechseln, indem Sie auf die Schaltflächen am oberen rechten Rand der Palette klicken. Beachten Sie, dass die Projektions-Einstellungen nur angezeigt werden, wenn das Material bereits einem Objekt zugewiesen wurde.

Material-Kanal-Modus

Projektions-Modus

MATERIAL PROPERTIES (h)

Rasterization:
Legt die Auflösung der Vektorgrafik fest, die einem 3D-Objekt in Illustrator zugewiesen ist. Ein höherer DPI-Wert erzeugt größere Texturen.

COLOR CHANNEL

Farbe:Ein Klick auf die Farbe öffnet ein Farbe-Dialogfeld, mit dem Sie die Grundfarbe für das Objekt festlegen können.

Texture:
Zeigt die Textur bzw. den Shader, der dem Material zugewiesen wurde. Ziehen Sie Illustrator-Elemente auf dieses Feld, um sie als Textur zu verwenden.

Mix Strength:

Verwenden Sie diese Einstellung, um das Mischungsverhältnis zwischen Farbe und Textur zu verändern (100 bedeutet, dass ausschließlich die Textur sichtbar ist, bei 0 ist nur die Farbe zu sehen).

Luminanz-Einstellungen

Transparenz-Einstellungen

Reflektivitäts-Einstellungen

TRANSPARENCY:

Legt fest, wie durchscheinend das Objekt sein soll. 100% bedeutet komplett transparent, 0% macht das Objekt komplett undurchsichtig

REFLECTANCE:

Reflectance Brightness: Legt fest, wie stark das Objekt glänzt. 100% erzeugt starke Glanzlichter, 0% führt zu matten Oberflächen.

Specular Brightness:
 Stellt ein, wie stark das Objekt spiegelt. 100% spiegelt komplett, 0% erzeugt ein vollkommen mattes Material.

 

Bump Settings

Alpha Settings

PROJECTION PROPERTIES (i)

PROJECTION TYPE

Spherical:
Spherical mapping projects the texture onto the object in a spherical form.
Sphärisches Mapping projiziert die Textur kugelförmig auf das Objekt. Eine sphärische Projektion führt bei glatten Oberflächen selten zu befriedigenden Ergebnissen, auch bei zylindrischen Formen gibt es Verzerrungen.

Cylindrical:
Bei dieser Projektionsmethode wird die Textur in zylindrischer Form auf das Objekt projiziert. Zylindrische Projektion ist für plane Oberflächen ungeeignet, ebenso für kugelförmige.

Flat:
Flaches Mapping projiziert die Textur flach (planar) auf das Objekt. Es sollte ausschließlich für flache/planare Objekte verwendet werden, da es bei sphärischen und zylindrischen Objekten zu Verzerrungen in der Texturdarstellung führt.

Cubic:
Kubische Projektion ist für würfelförmige Objekte geeignet und projiziert eine Textur auf alle sechs Seiten des Würfels.

Frontal:
Hier wird die Textur aus der Kameraperspektive auf das Objekt projiziert. Das hat den Vorteil, dass kein Versatz entsteht, wenn die Textur gleichzeitig auf ein Polygonobjekt und ein Hintergrundobjekt projiziert wird – vorausgesetzt, die Textur-Tags beider Objekte verwenden identische Versatz- und Längenwerte. Mit dem Frontal-Mapping lassen sich diverse visuelle Effekte erzielen oder direkt in Cinema 4D Compositing-Tricks anwenden.

Spatial:
Spat- oder räumlich zugeordnetes Mapping ähnelt der Flachprojektion. Die Textur liegt dabei immer links oben am Objekt an. Spat-Mapping kann einige Verzerrungen erzeugen und ist deshalb für die Projektion von Fotos nicht zu empfehlen. Es ist besser für strukturierte Texturen wie Putz oder Marmor geeignet.

UVW Mapping:

Wenn ein Objekt UVW-Koordinaten hat, kann man diese für die Texturprojektion nutzen. Die Texturgeometrie ist fest mit der Oberfläche des Objekts verbunden und verändert sich nicht, wenn das Objekt bewegt oder verformt wird. Ein Anwendungsbeispiel für UVW-Mapping ist das Umblättern einer Buchseite. Die Textur, z.B. der gedruckte Inhalt der Seite, wird über UVW-Mapping an die Texturkoordinaten der Buchseite gebunden. Beim Umblättern biegen sich Bilder und Texte realistisch mit dem Papier der Seite.

Shrink Wrapping:

Bei dieser Projektionsmethode, die besonders für kugelförmige Objekte geeignet ist, wird der Mittelpunkt der Textur am Nordpol der Kugel befestigt und wie ein Schrumpfschlauch über das Objekt gestreckt. Da die Kanten der Textur erst am Südpol der Kugel wieder zusammentreffen, werden unschöne Säume zwischen den Polen vermieden. Hierfür wird nur ein kreisförmiger Ausschnitt aus der Textur verwendet, dessen Mittelpunkt mit dem Mittelpunkt des Texturbildes deckungsgleich ist. Der restliche Teil der Textur wird nicht verwendet.

Camera Mapping:

Hier wird die Textur aus Sicht einer beliebigen Kamera auf das Objekt projiziert.

TILE:

Wenn diese Option angewählt ist, wird die Textur endlos auf der Oberfläche des Objekts wiederholt.

Offset U, Offset V
Length U, Length V

Der Offset (Versatz) und die Längen definieren die Position und Größe der Textur in U- und V-Richtung auf der Texturabwicklung. Wenn man beispielsweise Länge U und Länge V auf 100% setzt, füllt die Textur die komplette Abwicklung aus.

SKETCH & TOON Materials

Color:

Sets the color of the stroke

Brightness:

Sets the brightness of the stroke

Thickness:

Sets the thickness of the stroke

SKETCH & TOON SETTINGS