Bühne frei für den Xbox Game Pass

Anlässlich der E3 2018 setzt Blind Microsofts Xbox Game Pass mit einem aufwändigen 3D-Spot in Szene.

Von Meleah Maynard

Mittlerweile zum vierten Mal in Folge beauftragten Microsoft und die Ayzenberg Group das in Los Angeles ansässige Design- und Markenstrategiestudio Blind mit der Produktion von Content für ihren hochkarätigen Auftritt auf der E3 (Electronic Entertainment Expo). Während im letzten Jahr der Launch der Xbox One X im Mittelpunkt stand, konzentriert sich die diesjährige Produktion auf die Bewerbung von Microsofts Spiele-Abonnement-Service Xbox Game Pass.


Blind standen bei diesem Projekt vor zwei großen Herausforderungen: Sie sollten einerseits etwas Spaßiges und Einnehmendes schaffen, das Aufmerksamkeit für den Xbox Abo-Service schafft und darüber hinaus aktuelle und kommende Xbox-Spiele kreativ in Szene setzen.  In enger Abstimmung mit der Ayzenberg Group schuf das Team von Blind unter der Leitung von Kreativdirektor Matt Encina mit Cinema 4D, After Effects, Octane und Redshift eine Geschichte, die sich an die Drive-Thru-Ästhetik der aktuellen Marketingkampagne für den Xbox Game Pass anlehnt.


Das Stück erweckt diesen Drive-Thru Look zum Leben und nimmt den Zuschauer mit auf eine Reise, vorbei an Neon-Leuchtschriften und Elementen aus dem aktuellen Spielesortiment des Xbox Game Pass, sowie Dioramen von Titeln, die dort in Kürze verfügbar sein werden. Wir baten Encina und John Robson, der an diesem Projekt als zweiter Kreativdirektor mitgewirkt hat, zu berichten, wie die Idee für dieses fesselnde Projekt entstand und wie es – dank intensiver Koordination zwischen verschiedenen Teams – realisiert werden konnte.

Matt, kannst Du bitte etwas darüber sagen wie ihr euch die Dinge ausdenkt, die bei Blind entstehen?

Encina: Klar, meine Arbeitsweise hat sich definitiv mit der Zeit herauskristallisiert. Ich denke, dass man beim Designen eigentlich nichts anderes tut als Probleme zu lösen. Das ist keine Kunst, das ist eine Wissenschaft. Klar gehört auch Kunstfertigkeit dazu, aber eigentlich ist Design ein objektiver Prozess, bei dem man Problemen auf den Grund gehen muss.  Chris Do, der Chef-Kreativdirektor von Blind, hat mir beigebracht, dass man dabei verschiedene Dinge verstehen muss: Was ist das Ziel? Wo liegen die Herausforderungen? Wer ist die Zielgruppe? Sobald man das verstanden hat, weiß man, dass die Dinge, die man tut, dem Kunden nützlich sein werden. Von diesem Punkt ausgehend, legen wir die kreativen Parameter fest.

Vom ersten kreativen Kick-Off mit dem Kunden an versuche ich, den kreativen Teil der Arbeit einzugrenzen. Ich finde kreative Freiheit in der Beschränkung, also versuche ich einen sehr engen Rahmen abzustecken, der festlegt, welcher Teil des Projekts kreativ sein kann und welcher nicht. Ich mag es nicht wenn alles offen ist, denn dann kann auch alles Mögliche passieren und das finde ich beängstigend. Wenn ich Dinge eingrenze kann ich mich zu 100% auf eine Idee zu fokussieren, statt zu 1% auf 100 Ideen. (Schauen Sie sich Encinas Video über die Vorbereitung seiner Präsentation auf dem MAXON Stand während der SIGGRAPH 2018 an).

Wie habt ihr weitergearbeitet nachdem ihr die Geschichte festgelegt hattet?

Encina: Um die Ästhetik festzulegen, habe ich zunächst mit Cinema 4D und Octane Styleframes entworfen und so ein Gefühl für den Gesamt-Look und einige der Schlüsselszenen bekommen. Anschließend habe ich die komplette Sequenz zunächst mit einem Storyboarder ausgearbeitet und dann mit John Robson das Animatic erstellt. Ich arbeite schon seit 2006 mit John zusammen. Er hat einen Film-Background, während ich aus dem Designbereich komme, dadurch können uns während des gesamten Produktionsprozesses gegenseitig antreiben. 


Wenn ich mir eine Story ausdenke findet John einen Weg wie man sie mit Cinema 4D und zusätzlichen Plug-Ins umsetzen kann. Er ist immer derjenige, der mich dazu treibt, etwas Neues auszuprobieren. Ich halte es bei der Wahl meiner Tools eher einfach, während John immer am Rand des Machbaren herumexperimentiert und uns dazu treibt, neue Werkzeuge und Techniken in unseren Workflow aufzunehmen. Von diesem Punkt aus skaliere ich einfach und baue das Team und die Hardware entsprechend den spezifischen Anforderungen des Projekts auf.


John, erzähl uns doch etwas über Deine Funktion bei diesem Projekt und was Du alles Neues ausprobiert hast.


Robson
: Es gibt definitiv eine Evolution in der Art wie Matt und ich zusammenarbeiten. Wir schieben uns gegenseitig an und bei diesem Projekt kannte der Kunde unser Potenzial und wollte die Messlatte ebenfalls höher legen als bisher. Matt hat einige sehr schöne Styleframes gebaut und wir haben uns dann zusammen überlegt, wie wir das Drive-Thru Thema zu einer Art Achterbahnfahrt ausbauen können. So kamen wir auch auf die Idee mit den Dioramen. Das sind lustige und schöne Momente, die aussehen als wäre die Zeit stehengeblieben. Ich mag den Eindruck von Realismus und Skalierung, der sie weniger nach CG als nach etwas haptischem aussehen lässt.


Die neue Technologie, die wir für dieses Projekt ausprobiert haben, war Redshift. Wir haben in 4K gearbeitet und mit Redshift konnten wir unsere Szenen optimieren und alles sehr schnell durchrendern. Wir konnten dadurch viel mehr Details und volumetrische Beleuchtungseffekte hinzufügen. Eine weitere große Sache war, dass wir keine vorgefertigten Elemente vom Kunden hatten. Wir konnten deshalb Assets und Texturen der verschiedenen Spielehersteller einbringen und sie innerhalb kürzester Zeit auf das erforderliche Qualitätsniveau bringen. Früher waren unglaublich viele Schritte und technisches Know-how nötig, um die Dinge so hinzubekommen, wie man sie sich vorgestellt hatte. Für viele der Einstellungen im Xbox Game Pass Spot haben wir hingegen gerade mal eine Woche gebraucht und sie sind wunderschön geworden. 


Wie habt ihr das Team zusammengestellt und mit anderen zusammengearbeitet?


Encina
: Bei vielem das wir tun ist der Prozess annähernd gleich. Wir versuchen, das Team während der Entwicklung so klein wie möglich zu halten. Sobald die Idee und die technische Umsetzung klar sind, stellen wir das Team auf der Grundlage dessen zusammen, was wir brauchen. Für dieses Projekt waren es am Anfang ich und ein paar Designer, dann kam John dazu, um die Ideen umzusetzen. In der zweiten Hälfte des Projekts, halfen uns sechs Cinema 4D Artists und ein Maya Spezialist dabei, unser Ziel zu erreichen.


Wir arbeiten gerne so, weil es uns erlaubt, unser Budget sehr sinnvoll einzusetzen. Unser Team bleibt immer objektiv, versucht immer, das Richtige für unsere Kunden zu tun und die bestmögliche Kreativlösung zu liefern

Meleah Maynard ist freie Autorin und Redakteurin, sie lebt in Minneapolis, Minnesota.

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