Auf die kleinen Dinge kommt es an

Josef Bsharah erklärt im Interview sein Konzept des „Environmental Storytelling“.

By Meleah Maynard

Als Teenager, der in Saudi-Arabien aufwuchs, verbrachte der 3D-Artist Josef Bsharah den Großteil seiner Zeit damit, Videospiele zu spielen oder Filme wie Matrix, Der Herr der Ringe oder Blade zu schauen. Diese Filme übten eine große Faszination auf ihn aus und er wollte mehr über jeden Aspekt des kreativen Prozesses dahinter lernen. Also gab ihm sein älterer Bruder eine Einführung in Cinema 4D und Adobe Photoshop, ein Lehrer vermittelte ihm außerdem die Grundlagen der 3D-Grafik. Schon bald hatte er den ersten Job in der Architekturvisualisierung bei einem kleinen Studio in seiner Nähe. Während er sich mit Architekturvisualisierung beschäftigte, arbeitete er weiter an seinen Grafik-Skills und machte sich schließlich 2017 selbständig.

Neben zahlreichen Kundenprojekten widmet er heute einen großen Teil seiner Zeit eigenen Arbeiten, um seine Fähigkeiten weiterentwickeln. Über diese Projekte konnte er bereits zahlreiche neue Kunden gewinnen, die sehr interessante Aufträge für ihn hatten. „Meine Arbeit entwickelt sich ständig in verschiedene Richtungen, aber ich würde sagen, sie hat sich immer stärker hin zu hyper-realistischen Umgebungen und Kurzgeschichten bewegt, die oft surreale und abstrakte Elemente haben“ erklärt Josef.

Wir sprachen mit Josef über seinen charakteristischen Stil, seine Inspirationsquellen und darüber, wie er beim Experimentieren mit verschiedenen Stilen, Werkzeugen und Programmen neue Impulse für seine Karriere entwickelt. Außerdem schauen wir uns einige seiner Projekte genauer an.

 

Auf deiner Website zeigst du Sammlungen deiner Arbeiten mit den Titeln Tungsten, Jade und Voyager Zero. Was kannst du uns darüber erzählen?

J.B.: Diese Arbeiten sind alle in den letzten zwei Jahren entstanden. Ich beziehe mich oft auf die Stimmung oder den Stil eines Renderings, das ich in der Vergangenheit erstellt habe und mache dann etwas, das dort hineinpasst. Ich sehe das als Environmental Storytelling, aber ich lerne immer dazu. Die Tools, die wir heute einsetzen, verändern und entwickeln sich wahnsinnig schnell und jede Software bringt neue Herausforderungen mit sich. Cinema 4D hat mir sehr dabei geholfen, in Fahrt zu kommen und immer neue Ideen umzusetzen, da es besonders in Verbindung mit Octane Render einfach ist, Änderungen vorzunehmen.

Erzähl uns etwas mehr über Environmental Storytelling. In welchem Projekt spiegelt es sich am deutlichsten wieder?

J.B.: Ganz klar Tungsten. Das Projekt war mein zweiter Anlauf, um mehr über Environmental Storytelling zu lernen. Das Bild zeigt eine Gasse mit vielen kleinen Details, die das Chaos der Szene sehr gut illustrieren. Ich habe alles in Cinema 4D gestaltet und modelliert. Um zusätzliche Details hinzuzufügen, nutzte ich Moment of Inspiration 3D, Marvelous Designer und ZBrush. Es kann sehr schwer sein, die Geschichte eines Ortes einzufangen, ohne viel zu erzählen. Ich versuche, viele kleine Dinge abzubilden, die man normalerweise nicht bemerken würde, wie Staub über einem Rohr, ein altes Spinnennetz oder Papier, das von einer Wand abgerissen wurde.

Kannst du uns mehr über die anderen beiden Projekte auf deiner Website, Jade und Voyager Zero, erzählen?

J.B.: Jade ist einer meiner ersten Versuche, einen kleinen Teil der Welt zu visualisieren. Das Szenario ist sehr vom Cyberpunk inspiriert. Die unglaublich talentierten japanischen Artists, die an Filmen wie Ghost in The Shell und Akira gearbeitet haben, faszinieren mich immer wieder. Der Aufwand, den sie betreiben, um eine solche Welt so detailliert zu visualisieren, ist einfach überwältigend.

Jade war außerdem eine großartige Lektion für mich in Bezug auf die technischen Grenzen einer 3D-Pipeline mit GPU-Renderer. Ich beschäftigte mich mit Asset Management und Organisation sowie Level Of Detail, aber auch mit anderen Dingen wie Referenzstudien. Alle Assets zu modellieren und zu texturieren war eine wirklich spannende Herausforderung. Mittlerweile gehe ich dank Jade anders an kleinteilige Projekte heran. 

An Voyager Zero habe ich ein Jahr lang gearbeitet. Ich wollte herausfinden, was ich mit Computergrafik machen kann und wohin ich mich mit meiner Arbeit im Laufe der Zeit entwickeln möchte. Während der Arbeit änderte ich einen großen Teil meines Workflows und meiner Tools. Das half mir sehr, herauszufinden, welche Arbeit ich für den Rest meiner Karriere machen möchte. Voyager Zero hat viele Leute über Social Media erreicht und ich habe einige wirklich herzerwärmende Briefe von ihnen bekommen.

 

Bitte beschreibe ein aktuelles Kundenprojekt und erzähle uns, wie Kunden über deine Arbeiten auf dich aufmerksam werden.

J.B.: Bis jetzt wurden die meisten Kunden durch meine persönlichen Projekte aus den letzten zwei Jahren auf mich aufmerksam. Oft suchen sie nach etwas Ähnlichem, darum ist es gut, wenn man seine Arbeiten öffentlich präsentiert, auch wenn es nur persönliche Arbeiten sind. Schließlich zeigen sie den eigenen Stil und es gibt immer die Chance, dass sie jemandem gefallen und der dann mit dir arbeiten möchte.

Olena Shmahalo vom Quanta Magazine hat mich kürzlich gebeten, einige Artikel zum Thema Quantencomputer zu illustrieren. Sie hatte meine Arbeit eine Weile auf Instagram verfolgt und ihr gefiel der vielseitige Stil meiner 3D-Visualisierungen. Sie wollte wissen, ob ich für sie Quantencomputer auf eine abstrakte und surreale Art illustrieren könnte. Das war ein sehr interessantes Projekt. Ich möchte allen danken, die meine Arbeit im Laufe der Jahre unterstützt haben. Schließlich habe ich viel alleine gelernt, aber die Cinema 4D Community im Web und die Interaktionen mit Artists über Soziale Medien haben mir geholfen, die Angst vor „schlechter Arbeit“ zu überwinden und meine Sachen einfach zu veröffentlichen.

Josef Bsharah Website: 
https://www.josefbsharah.net

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