Wunder der 3D-Ingenieurskunst

Der Comiczeichner Kevin Hopgood enthüllt mit Cinema 4D die versteckten Geheimnisse von Marvels mechanischen Monstren.

In den letzten zwei Jahren hat sich der Verlag Eaglemoss mit der Herausgabe der wöchentlich erscheinenden „Marvel Fact Files“ einen Namen gemacht. Hier wird vor den Lesern die geheime Welt der Marvel Superhelden ausgebreitet und in Form einer Enzyklopädie aufbereitet, die als Sammelwerk Band für Band das Gesamtwerk ergeben. So erhält der geneigte Leser Einblick in die Welten von Spider-Man, Wolverine, Iron Man, Captain America, Thor und all der vielen Widersacher und Erzrivalen dieser Helden.

Natürlich können die Herausgeber des Sammelwerkes auf dem in Jahrzehnten gewachsenen Grafikfundus von Marvel aufbauen. Darüber hinaus wurde eine Serie von Illustrationen in Auftrag gegeben, die Fahrzeuge, Gebäude, Roboter oder Exoskelette im Detail und auch als Aufriss zeigen sollten. Eine Aufgabe, die der britische Comic-Künstler Kevin Hopgood erledigen sollte, der bereits Erfahrungen mit Marvel hatte und auch für die Comic Serien 2000A.D. und Doctor Who gearbeitet hat. „Eine der ersten Arbeiten, die ich für dieses Projekt gemacht habe, war die Rüstung von War Machine“, erinnert sich Kevin, „was richtig nostalgische Gefühle bei mir verursachte, da ich bei Marvel in den Neunzigern als Bleistiftzeichner für die Serie Iron Man an der Erschaffung dieses Charakters beteiligt war.

Um die Bilder im gewünschten Stil zu gestalten, verwendete Kevin auch Cinema 4D. „Ursprünglich habe ich die Bilder in Adobe Illustrator angelegt und wie eine Übung im technischen Zeichnen behandelt“, erklärt er. „Aber die Motive schienen mehr Glanz- und Chromeffekte zu benötigen, die mit der Hand zu zeichnen ist ein ziemlicher Aufwand. In 3D sind solche Effekte deutlich einfacher zu erstellen, allerdings war ich mir nicht sicher, ob ich die ganze Illustration in 3D würde machen können. Deshalb war ich zunächst eher zögerlich und habe erst einmal für einen der Widersacher von Iron Man, Titanman, die komplette Illustration in 3D angelegt. Diese Arbeit ist zu 100% so geworden, wie ich es mir vorgestellt hatte, so dass ich dann den so gefundenen 3D-Arbeitsablauf für den Rest der Bilder beibehalten habe.

Jedes Bild beginnt als Bleistiftzeichnung, in der die grundsätzliche Pose für den Charakter definiert wird. „Sobald die Verantwortlichen bei Eaglemoss dieses Scribble abgesegnet haben, fange ich mit dem Modellieren an, wobei ich die Vorzeichnung als Grundlage verwende“, erklärt Hopgood. „Die Charaktere modelliere ich mit Cinema 4D und ZBrush, wobei ich das GoZ Plug-in verwende, um nahtlos zwischen den Anwendungen hin und her zu springen. In Cinema 4D erstelle ich das Basemesh. Dabei sind insbesondere der PolyPen und der neue Bevel Deformer unglaublich hilfreich. Für Elemente mit harten Oberflächen und komplexen Kurven verwende ich das Splurf Plug-in für Cinema 4D, mit dem aus Splines komplexe polygonale Flächen generiert werden können."

Für weitere Detailarbeit wird das Mesh dann nach ZBrush übertragen und für die Arbeit an den Materialien wieder zurück nach Cinema 4D geholt. „Es kommt auch oft vor, dass ich noch kleine Änderungen und Modifikationen vornehmen will, dafür aber nicht wieder nach ZBrush wechseln möchte. Dann verwende ich einfach Cinema 4Ds Sculpting-Werkzeuge“, merkt Kevin an.

Für das Szenen-Setup und das Rendering greift Hopgood auf einige Studio-Lichtaufbauten zurück, die er von C4Depot zugekauft hat (www.c4depot.com). „Das vom mir präferierte Setup besteht aus drei digitalen Lichtwannen und einem relativ abstrakten HDR-Bild das auf ein Himmelsobjekt gemappt wurde. Speziell die metallischen Materialien ergeben mit diesem Setup gute Resultate beim Rendern. Dabei verwende ich Globale Illumination und in den Einstellungen des Physikalischen Renderers setze ich die Option ‚Objekt Visualisierung Hoch‘“.

Die Illustrationen werden in den Heften auf drei A4-Seiten gedruckt, also müssen die Vorlagen ziemlich groß sein. „Ich rendere die Bilder in der Regel in kleineren Segmenten um die Dateigrößen niedrig zu halten. Ich rendere die Motive meistens in Einzelteilen, bei Charakteren einzelne Gliedmaße, die ich dann in Photoshop wieder miteinander kombiniere. Wenn die Teile mal nicht genau zueinander passen, dann mache ich sie mit dem Liquify Plug-in passend“, erklärt Kevin lachend. „Obendrein glaube ich, dass auf diese Weise allzu hölzerne Posen vermieden werden können, wie sie sich bei der Arbeit mit 3D nur zu leicht einschleichen. Die Trennlinien, die die ausgeschnittenen Teile der Motive vom Rest des Bildes separieren, lege ich in Adobe Acrobat an. Ansonsten ist alles 3D!

Seit seinem ersten Ausflug in die 3D-Welt hat Hopgood das für ihn neue Medium bereit sehr verinnerlicht und versucht so oft es geht, 3D-Material mit 2D-Elementen zu kombinieren. „Eaglemoss bringt auch eine Reihe von Figuren heraus, für die ich früher Konzeptskizzen für die Leute gemacht habe, die letztendlich die Figuren modellierten. Inzwischen habe ich mich auch eingehend mit den Möglichkeiten des 3D-Drucks auseinandergesetzt. 3D-Drucke können als Vorlagen zur Herstellung der eigentlichen Gussformen verwendet werden. Gerade vor kurzem wurde meine erste Statuette von Marvel abgesegnet, so dass es durchaus danach aussieht, als würde ich zukünftig noch viel mehr 3D-Arbeiten machen!

Eines hat aber auch der 3D-Neueinsteiger Hopgood schon festgestellt: „Nicht alle 3D-Programme sind gleich“, sagt er. „Wenn Abgabetermine näher rücken, dann ist es gut mit einem Werkzeug zu arbeiten, das stabil wie ein Fels tut was es tun soll, und Cinema 4D ist in der Lage jedes Problem zu meistern, mit dem du das Programm konfrontierst“, schließt Kevin Hopgood.

Steve Jarratt ist Engländer und seit vielen Jahren technischer Journalist mit großer Begeisterung für die Computergrafik.

Kevin Hopgoods Webseite:
www.kevhopgood.com

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