Schlüssel mit magischem Eigenleben

In seinem experimentellen Kurzfilm „Keys“ lässt Raphael Rau die Schlüssel tanzen.

Die Arbeiten von Raphael „Silverwing“ Rau beeindrucken immer wieder durch die virtuose Wiedergabe des physikalisch korrekten Verhaltens von Materialien und Licht. Entsprechend war es das Ziel seines experimentellen Freizeitprojektes „Keys“, einen möglichst realistischen Look zu erreichen und dabei seinen Workflow für die Produktion größerer Kurzfilme weiter zu optimieren.

Die namensgebenden Schlüssel und deren magisches Eigenleben präsentiert Raphael in einer mittelalterlichen Umgebung. In Verbindung mit dem stimmungsvollen Soundtrack von Sounddesigner Simon Damborg entfaltet „Keys“ eine geheimnisvolle Atmosphäre und wirft die Frage auf, was es mit den Schlüsseln auf sich hat.  

Dass Raphael großen Wert auf Realismus legt, zeigt sich bereits zu Beginn der Animation an den im Wind wehenden Spinnweben. Sie bestehen aus einfachen Splines, die er in Cinema 4D an der Geometrie der Schlüssel, der Schale und des Bodens befestigte. Um die Bewegung von Spinnweben im Wind zu simulieren, wurden die Splines unterteilt und mit einem Spline Dynamics Tag versehen. Das verschwindend geringe Gewicht echter Spinnweben ahmte Raphael nach, indem er im Tag einen sehr niedrigen Gravitationswert einstellte. Um die Spinnweben sichtbar zu machen, ordnete Raphael ihnen ein Sweep-Objekt über. „Da Spinnweben in der Realität nicht gleichmäßig dick, transluzent und etwas klebrig sind, habe ich versucht, diese Effekte auch in meine Arbeit einfließen zu lassen“, sagt Raphael. Darum variierte er den Durchmesser entlang der Splines und platzierte mit dem MoGraph-Kloner verschiedene Staubpartikel und Härchen darauf. Ein in der Szene platziertes Wind-Objekt mit Turbulenzen versetzt die Spinnweben schließlich in Bewegung.

Die Schlüssel und die gesamte Umgebung wurden in Cinema 4D modelliert. Dabei waren die in Cinema 4D Release 18 eingeführten neuen Messerwerkzeuge eine große Hilfe, wie Raphael beschreibt: „Schnelles Umschalten zwischen verschiedenen Modi (Single Cut / Loop Cut) oder die Einrastfunktion beim Schneiden von Loops haben meinen Workflow im Vergleich zum alten Knife Tool entschieden beschleunigt“.

Für die Texturierung und Bildberechnung kam Octane Render zum Einsatz. Raphael erstellte darin einige einfache Shader, um konvexe und konkave Oberflächen der Schlüssel anhand von Übergängen aus Schwarz und Weiß zu kennzeichnen. An den spitz hervorstehenden, konvexen Stellen brachte Raphael eine metallische Textur auf, die konkaven Partien der Schlüssel versah er mit einer dunkleren und rostigen Textur.

Für die Animation des explodierenden Schlüssels in der Mitte des Films setzte Raphael das in Cinema 4D Release 18 neu vorgestellte Voronoi Fracturing ein. Die Kanten der einzelnen Bruchstücke waren zunächst jedoch glatt, was nicht dem Verhalten eines metallischen Materials in der Realität entspricht. Dieses Problem behob er, indem er den Schlüssel zunächst in kleine Bruchstücke unterteilte und diese dann in Gruppen zusammenfasste, um realistisch wirkende Kanten zu erzeugen. Die Explosion des Schlüssels wurde mit Dynamics simuliert, dazu ließ er das in Bruchstücke unterteilte Modell des Schlüssels mit einem unsichtbaren Würfel kollidieren.

Um eine besonders dichte Atmosphäre und räumliche Tiefe zu erreichen, verwendete Raphael in „Keys“ erstmals volumetrische Beleuchtung. Dazu platzierte er das Volumen-Objekt des Octane Cinema 4D Plugins in der Szene, definierte einen Nebel als Medium und wählte einen passenden Wert für dessen Dichte. In der Säulen-Szene beispielsweise befindet sich ein Spot-Licht oberhalb des Schlüssels und erzeugt so eine eindrucksvolle Gegenlicht-Situation. Durch dieses Licht wirft der Schlüssel einen sichtbaren volumetrischen Schatten innerhalb des Nebels. Ein zweites Volumen-Objekt erzeugt die am oberen Bildrand sichtbaren Wolken, welche zusätzliche Schatten werfen und so die sogenannten „God rays“ im Nebel erzeugen.

Das finale Rendering der Animation dauerte etwa fünf bis sechs Tage auf einer lokalen Renderfarm mit 14 GPUs. Für Raphael ein guter Deal angesichts der zahlreichen Effekte, die Octane Render annähernd physikalisch korrekt berechnet, ohne dass sie aufwändig von Hand „gefaked“ werden müssen: „Alles verhält sich wie in der Realität auch und man braucht nicht lange drüber nachzudenken, wie richtiger Nebel in dieser Situation aussehen könnte.“

Website von Raphael Rau
http://www.silverwing-vfx.de/

Website von Simon Damborg
http://www.humanrobotsoul.com/

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