Gehaltvolle Renderings geistiger Getränke

RPM setzt mit MAXONS Cinema 4D Spirituosen von Diageo so in Szene, dass sogar Fotos vor Neid erblassen.

Von Duncan Evans

Für den erfahrenen 3D Artist ist es einfach, Flaschen voller Flüssigkeiten in 3D zu gestalten. Anders sieht es schon aus, wenn die Resultate so realistisch ausfallen sollen, dass sie von Fotos nicht zu unterscheiden sind. So kurz und prägnant war auch das Briefing, dass die Markenspezialisten von RPM von Diageo erhielten, dem weltgrößten Getränkeunternehmen. Für Senior 3D Visualiser Scott Ramsay und sein zehnköpfiges Team eine ernsthafte Herausforderung.

Würde man die gestellte Aufgabe auf herkömmlichem Wege lösen wollen, stünde für jede Flasche eine umfangreiche Fotosession an, mit aufwendig ausgeklügelter Beleuchtung. Die Aufgabe so anzugehen war aber schon durch die benötigte Anzahl der Aufnahmen und die dadurch entstehenden Kosten ausgeschlossen. Daher entschloss sich RPM, für dieses Projekt einen neuen Ansatz zu wagen, der zum einen die Kosten signifikant reduzieren würde und zum anderen mehr Flexibilität für die Motive und die letztendlich zu erstellenden Bilder versprach. Sobald ein Bild fertig war, konnte das Motiv im Rahmen anderer Marketingaktionen neu arrangiert, neu gerendert und dadurch wiederverwendet werden. Die große Frage war: konnten Scott und sein Team Bilder in einer Qualität liefern, die im Wettbewerb mit traditionell erstellten Bildern bestehen?

Basierend auf Blaupausen und technischen Zeichnungen, die Diageo zur Verfügung stellte, begannen wir die nötigen Assets für das Projekt zu modellieren“, erklärt Scott. Die Texturen für die Etiketten entstanden aus den tatsächlichen Druckunterlagen, die ebenfalls von Diageo geliefert wurden. An dieser Stelle machte es sich für das Team bezahlt, ein fundiertes Know-how über Druckvorgänge und die Prozesse der Druckvorbereitung zu besitzen. Viele der Etiketten beinhalteten Schmuck- und Sonderfarben sowie Prägungen und Folienüberzüge, um sie besonders hochwertig aussehen zu lassen. Alle diese Besonderheiten mussten natürlich auch in den hochauflösenden gerenderten Bildern dargestellt werden, so dass diese nicht von einem Foto zu unterscheiden sein würden. „All die kleinen Unregelmäßigkeiten, die winzigen Nähte, Ausfaserungen an den Rändern, die Einprägungen und Seriennummern, mussten mit Dispacement- und Bump-Maps dargestellt werden“, erinnert sich Scott.

Die Verwendung von Dispacement- und Bump-Maps versprach dahingehend einen weiteren Vorteil, als dass Änderungen in den Assets leicht zu bewerkstelligen sein würden. So kann RPM nun schnell und einfach Updates durchführen, z.B. wenn sich das Design für eine Marke ändert. Auch war es auf diese Weise leichter, aus einem bestehenden Etikett die Labels für andere Geschmacksrichtungen derselben Marke zu derivieren. Bisher hat das Team 36 verschiedene Flaschen auf diese Art hergestellt. Für die Zukunft ist geplant, die Technik anzupassen, mit Normal-Maps zu arbeiten und Cinema 4Ds Sculpting im Rahmen der Pipeline zu verwenden.

Als nächstes folgten Szenenbau und Beleuchtung, in deren Verlauf auch die Ausrichtung der virtuellen an die der realen Kameras angeglichen wurde, die in den tatsächlichen physikalischen Aufnahmen für die Hintergründe verwendet worden waren. „Das Beleuchtungs-Rigg war von größter Bedeutung, denn die gerenderten Flaschen sollten neben einer Gruppe besonders attraktiv fotografierter Gläser mit Drinks und Longdrinks erscheinen und neben diesen bestehen können". In Phase eins wurde im Studio ein Licht-Setup mit einem Füll-Licht, einem Führungslicht und zwei ergänzenden Füll-Lichtern aufgebaut. Der Fotograf selbst arbeitete dabei Hand in Hand mit einem professionellen Barkeeper und dem Artdirektor des Projektes, Leigh Butler. Dabei wurden sie von der leitenden Kundenbetreuerin Alice Libaudiere unterstützt. In diesen Sessions wurden die Gläser mit den Drinks fotografiert, neben denen die Flaschen letztendlich stehen sollten.

Natürlich war auch Scott Ramsay mit im Studio um dort alle Details zu notieren, die dann für die Arbeit in 3D benötigt wurden: Objektiv, Brennweite, Lichtpositionen, Texturen etc. In dieser Sitzung wurden keine HDRI-Details aufgenommen, denn diese Technik war vom Team erst für den nächsten Anlauf geplant. Aufgenommen wurden die Gläser auf einem Holztisch, von dem es bereits eine 3D-Version gab, sowie vor einem Hintergrund, der als solcher auch bereits durch den Kunden abgesegnet war.
Wie schwer war es nun, all diese Informationen, Einstellungen und Details nach Cinema 4D zu übertragen? Laut Scott Ramsay gar nicht, da all diese Werte aus der wirklichen Welt ihre Äquivalente in der virtuellen Welt hatten. „Im Grunde hätte ich anlässlich des Fototermins noch viel mehr Infos und Daten aufnehmen können“, sagt Scott, „aber das war unnötig, denn mit den gesammelten Informationen konnten wir die virtuellen Kameras einwandfrei einstellen. Eine wirkliche Herausforderung jedoch waren die Materialeigenschaften der verschiedenen Flüssigkeiten und der transparenten Materialien. Diese so einzustellen, dass die Lichtbrechung in Glas und Flüssigkeit der Realität entsprach, war gar nicht so einfach."

Scott erklärt die Arbeitsweise des Teams: „Zunächst dachte ich nicht, dass wir wirklich realistisches Glas ohne einen externen Renderer würden darstellen können. Aber dann dämmerte uns, dass der Kern des Problemes war, das Zusammenspiel von Glas und Flüssigkeit zu verstehen. Bis wir die richtigen Resultate erhielten, gab es zunächst ein Phase des ausführlichen Experimentierens, insbesondere mit dem Transparenz-Kanal der einzelnen Shader. Natürlich war es speziell der Fresnel-Effekt, den wir mit vielen Versuchen nach und nach anpassten. Aber auch kleinste Bumps und Displacements trugen auf subtile Weise zum realistischen Erscheinungsbild von Refraktion und Reflektion bei. Indem in multiplen Passes gerendert wurde, konnten die Effekte schließlich so eingestellt und aufeinander abgestimmt werden, dass wir das gewünschte Aussehen erzielten.“

All diese Details in den Materialien und im Licht-Setup sowie die riesigen Auflösungen, in denen der Kunde die Bilder benötigte, schlugen sich letztendlich auch in der Renderzeit nieder. Mit Cinema 4Ds NET Render wurden sechs Mac Pro Workstations eingespannt und auf die Aufgabe angesetzt. Selbst mit diesem Aufbau, der normalerweise bei Animationen zum Einsatz kommt, brauchten einige der aufwändigeren Motive zwei bis drei Tage zum Rendern. Die Renderresultate wurden absichtlich in Farbe und Kontrast flach gehalten, um dem Team bei der Nachbearbeitung alle Möglichkeiten offen zu lassen, Farben, Kontraste und Tönung anzupassen, ohne alles nochmals rendern zu müssen. Hier war die Möglichkeit, die Renderpasses in Photoshop als einzelne Layer zusammenzuführen, von unschätzbarem Wert.

Selbst mit einem kritischen Kundenblick kommt man zu dem Schluss, dass sich der Aufwand gelohnt hat: Die wunderschönen Motive sind von klarem authentischen Realismus und können zudem ganz einfach geändert oder angepasst werden. Diageo verfügt nun über ein Asset-Sortiment, dass für jede beliebige Kampagne verwendet werden kann. Neue Designs lassen sich schnell und zuverlässig in Bildmaterial umsetzen, und da die Ressourcen auf höchste Qualität ausgelegt sind, können zwischen größtem High-Res-Poster und kleinstem Internet-GIF alle nötigen Formate bedient werden.

Duncan Evans ist freischaffender Journalist, Fotograf und Autor.

RPM Ltd Webseite:
www.rpmltd.com

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