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Fürchtenichts mit Cinema 4D Schutzschild

Aixsponza hat sich mit seinen Animationen in vielen Bereichen einen Namen gemacht – nur noch nicht mit einem Gametrailer. Was nun mit dem Clip für Dreadnought eindrucksvoll nachgeholt wurde.



Dreadnought heißt ein Spieleprojekt der Berliner Firma YAGER Development GmbH, das für 2015 geplant ist. Wie in der Branche inzwischen üblich, soll das Actionspiel ein Intro erhalten, das in Kinoqualität auf Spiel und Gameplay einstimmen soll. Solche Intros werden inzwischen gerne auch als Teaser verwendet, mit denen man die Kundschaft viral auf kommende Attraktionen vorbereitet.

In dem Spiel wird es um Luftkämpfe zwischen futuristischen Kampfraumschiffen gehen, die innerhalb der Atmosphäre der Erde ausgetragen werden. Vom schnellen Jäger bis zu gewaltigen Superschlachtschiffen, den nichts fürchtenden Dreadnoughts (Dreadnought = Fürchtenichts), ist alles dabei. Mit dem Intro sollte die zu erwartende Spielhandlung skizziert werden, eingefangen in Form eines Kurzfilms.

Lediglich vier Wochen Zeit standen den Artists um Supervisor Manuel Casasola zur Verfügung, das Projekt zu realisieren. Da die in dem Film dargestellten Ereignisse auf einer zukünftigen Erde stattfinden sollten, galt es, als Grundlage für das Geschehen eine komplexe Landschaft zu erstellen, mit vielen Seen und Klippen. Tageslicht und eine klare Atmosphäre sorgten für immense Sichtweite. Die ursprüngliche Generierung der Landschaft erfolgte in dem Terraingenerator World Machine, von wo aus die Modelle in unterschiedlichen Auflösungen nach Cinema 4D übertragen wurden.

Sieben Terabytes verschlang die Landschaftsgeometrie mit Texturen, über die die Jäger in der Szene zügig hinwegfliegen würden. Ein Datenvolumen, das trotz der High-End-Maschinen auf denen gearbeitet wurde, kaum zu bewältigen war. Darum haben wir ein spezielles Werkzeug entwickelt: ein Python-Tool, mit dem die in Teilen vorliegenden Geografiedaten in der LOD (Level of Detail) Technik miteinander kombiniert werden konnten. Auf diese Weise wurde im Vordergrund detaillierte Geometrie mit hochauflösenden Texturen verwendet, in den mittleren Tiefenbereichen 4K-Texturen und in den am weitesten entfernten Bereichen nur noch niedrig aufgelöste Texturen", erklärt Fuat Yüksel. „Und um der Geometrie im Nahbereich den letzten Schliff zu geben, wurden in Cinema dann auch noch Displacements in der Geometrie verwendet.

Auch das Modellieren der drei Fighter war eine Herausforderung. Es wurden reguläre Modelle für die Flugszenen benötigt und schließlich eine spezielle Version für die Szene in der die Jäger explodieren, da sie vom Dreadnought gerammt werden. Die Grundmodelle erhielt das Team vom Auftraggeber als hochauflösende ZBrush-Modelle, die zunächst retopologisiert werden mussten, um sie in Cinema 4D weiterverwenden zu können. „Dazu haben wir das neue Polypen-Werkzeug der R16 verwendet, das ideal dazu geeignet ist, solche Aufgaben zu meistern. Mit dem so entstandenen LowPoly-Modell konnten wir dann daran gehen ein Voronoi-Diagramm zu erstellen: Das Modell wird mit Hilfe von Thinking Particles und Geotools in Teile zerlegt (Fracturing) und die Verteilung der Bruchstellen als eben jenes Voronoi-Diagramm gespeichert. Die so definierten Einzelteile werden dann mit dem Cinema-internen RigidBody-Dynamics-System, welches auf der Bullet Engine basiert, simuliert“, ergänzt Fuat.

Im Rahmen der Arbeit an diesem Teil des Clips hat Fuat auch noch ein spezielles Verfahren entwickelt, das Besonderes leistet: „Directable Fracturing" im Viewport. „Um volle Kontrolle über die Bruchstellen und die Verteilung der Fracturing-Teile zu haben, entwickelte ich mit dem Hair-Modul und Thinking Particles eine Technik, durch die mit Hilfe von XPresso die globalen Positionen der Hair-Guides ausgelesen und sehr einfach als Positionsdaten für Thinking Particles verwendet werden können. Somit kann man diese gezielt platzieren, ausrichten, mit diversen Attributen versehen und vor allem jederzeit wieder mit den Hair-Selection-Tools entfernen - was mit TPs im Viewport in der Form nur sehr eingeschränkt (TPDraw) möglich ist, und weder dynamisch noch non-destruktiv. Damit hatten wir eine „quasi prozedurales“ node-basiertes Verfahren, alles direkt im Editor, und das in Echtzeit“.

Die Explosionen selbst sind nur Teil einer Reihe von Fluid-Simluationseffekten, für die Fuat mit Turbulence FD und Krakatoa gearbeitet hat. Die Partikel selbst wurden auch hier wieder mit Thinking Particles erzeugt, die dann TFD als Emitter für die eigentlichen Explosionseffekte dienten und im TFD-Renderer berechnet wurden. „Auch der blaue Hyperraumwirbel, der dem Auftauchen des Dreadnought vorausgeht, wurde von Simon auf diese Weise mit TFD und Krakatoa erzeugt.
Trotz des komplexen Projektes und der knappen Deadline ging erstaunlicherweise alles glatt und problemlos vonstatten. „Eigentlich hatten wir angesichts des Projektumfangs innerhalb eines so kleinen Zeitfensters mit Problemen gerechnet, die sich aber zu meinem größten Erstaunen nicht einstellten. Alle im Team waren erfahrene Profis, sehr gut vorbereitet und wussten, wie sie mit ihren Werkzeugen umzugehen hatten. Lediglich die Arbeitszeiten waren angesichts der sehr knappen Deadline manchmal etwas länger und wurden gegen Ende des Projektes noch strammer. Aber alles in allem ließ sich das Projekt auch Dank Cinema 4D und des sehr professionellen und konstruktiven Kunden unproblematisch und zur Zufriedenheit aller abwickeln“, stellt Fuat Yüksel abschließend über das Projekt fest.

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