Side Effects – süchtig nach sozialen Medien?

Dieser Kurzfilm über die Auswirkungen der sozialen Medien zeigt, wie wertvoll Cinema 4D ist, wenn es darum geht, in einem Projekt Assets aus verschiedensten Quellen zu nutzen.

Steve Jarratt

Auf der Suche nach einem Thema für sein nächstes freies Projekt entschied sich der Brightoner Motion-Designer Chris Cousins dazu, einen kritischen Blick auf das Suchtpotenzial der verschiedenen Social-Media-Kanäle zu werfen. „Ich habe mit der Idee gespielt, dass soziale Medien abgepackte, industrielle Pharmazie-Produkte sind – geschaffen, um auf unsere Schwächen und Unsicherheiten anzusprechen“, erklärt er. „Die Situation erinnert mich momentan an experimentelle Drogen, die ohne Test und ohne eine Vorstellung von den Konsequenzen direkt aus dem Labor auf den Markt geworfen werden.

Diese Vorstellung führte zur Entstehung von ‚Side Effects’, einem eindringlichen Kurzfilm, dessen Hauptdarsteller eine puristisch anmutende pharmazeutische Fabrik ist, die am laufenden Band niedlich verpackte Social-Media-Pillen für den globalen Verbrauch ausspuckt.

Einer der Ausgangspunkte für den Film war die Lichtstimmung, die den reinen, klinischen „Weiß-in-Weiß-Look“ etabliert, den Chris erreichen wollte. „Die Beleuchtung ist ein einziges Setup, das ich bei allen Szenen außer der letzten verwendet habe“, erklärt er. „Eine einfache Lichtkuppel mit einigen subtilen Flächenlichtern, um Highlights zu erzeugen. Global Illumination war nicht nötig, die Kuppel hat vollkommen gereicht.



Chris erklärt, dass er eine unsichtbare Lichtkuppel für das Diffuse-Shading und die Highlights verwendete und eine weitere ausschließlich für die Umgebung, die den metallischen Oberflächen etwas zum Reflektieren gab. Er brauchte dann lediglich die Belichtung der Kamera zu erhöhen, um die benötigte Lichtstimmung einzustellen.

Ein Schlüsselelement der Produktion war der Einsatz von Redshift, einem GPU-basierten Renderer, für das finale Rendering. Die längsten Renderzeiten traten bei der Szene im Lagerhaus auf, weil dort die Beleuchtung komplexer war, aber auch hier lag die Berechnungszeit bei lediglich 3–4 Minuten pro Frame. „Der Renderer war niemals der Engpass, es war immer der Szenenaufbau, der mich aufgehalten hat.
 
Chris räumt ein, dass der Szenenaufbau projekttechnisch relativ einfach war, aber alles musste sehr realistisch aussehen, um zu funktionieren. „Das Rigging der Maschine und die Erzeugung glaubwürdiger mechanischer Bewegungsabläufe, die für den Betrachter noch nachvollziehbar sind, waren eine große Herausforderung. Auch die Stelle mit der kochenden Flüssigkeit und der Prozess, wie der Dampf durch die Röhren strömt, waren ziemlich knifflig.

Diese Elemente wurden mit Houdini und TurbulenceFD von Jawset erstellt. „Die Volume-Tools in Houdini habe ich für die sprudelnde Flüssigkeit genutzt“, erklärt er. „Sie machen es möglich, komplexe Anordnungen von sich überschneidenden, dynamischen Formen auf eine Art zu erstellen, die es erlaubt, das Ergebnis einfach zu verfeinern und anzupassen, die aber auch gleichzeitig saubere Geometrie liefert, die sich problemlos rendern lässt.

Chris beschreibt den Austausch von Assets zwischen Houdini und Cinema 4D über Alembic als bemerkenswert schmerzfrei. „Ich exportiere zuerst einen Frame, irgendwo aus der Mitte der Sequenz, und schaue, ob die Geometrie und die Attribute stimmen, dann exportiere ich die komplette Sequenz. Neben der Geometrie erfolgt auch der Export von Geschwindigkeitsdaten und anderen Werten wie Dichte oder Position innerhalb eines Volumes – alles Daten, die mit Redshift Data-Nodes verarbeitet werden können.

Für die Flamme des Bunsenbrenners und die von der Hitze verursachten Dampfsäulen nutzte Chris das GPU-beschleunigte Simulations-Plugin TurbulenceFD. Die blaue Flamme besteht aus einer sehr kleinen TurbulenceFD-Simulation, eine einfache Hitzequelle mit hohem Ausstoß, die unter einem kuppelförmigen Kollisionsobjekt angeordnet ist, um die passende Form zu erreichen. „Den Dampfeffekt habe ich mit einer Kombination aus geschickt angeordneten Ventilatoren und Bereichen mit niedrigerem Druck erzeugt. Alle ‚Löcher’ im Dampf wurden mit einem dicken Glasmaterial ausmaskiert. Der Dampf in der Glasröhre ist TurbulenceFD-Rauch, der in die Röhrenform gepresst wurde”, ergänzt Chris. „Alles passiert in der Simulation. Es war zwar ein sehr dickwandiges Glasmaterial nötig, um den Rauch glaubwürdig aussehen zu lassen, aber die Bewegung ist völlig natürlich – nichts wurde in der Postproduktion manipuliert.

Um die präzisen mechanischen Bewegungen zu erreichen, nutzte Chris Cinema 4D Constraints, um Elemente zu positionieren und auszurichten. „Sie lassen sich einfach aufbauen, sind sehr stabil und intuitiv nachzuvollziehen“, sagt er. „Ich würde MAXON empfehlen, die Constraints aus dem Character-Menü herauszunehmen, denn man kann sie für so viel mehr als nur für Character-Animation einsetzen.

Neben den sich in stetigem Stakkato wiederholenden Bewegungen der Maschine setzt der Film auf organische Bewegungen, die mit den MoDynamics erzeugt wurden. „Ich baue eine einfache Version jedes Setups – Zylinder, die in eine Röhre fallen, Bälle, die auf einem Haufen landen, und so weiter. Anschließend backe ich die Ergebnisse als PLA (Point-Level-Animation) raus. So kann ich Geschwindigkeit und Timing von dynamischen Bewegungsabläufen sehr einfach steuern und außerdem Tricks wie ‚zurückgespulte Bewegung‘ einsetzen, um Wiederholungen zu erzeugen. Zum Beispiel an der Stelle im Film, an der die Pillen in die Flaschen fallen. Das ist wiederholte Bewegung, denn es sind jedes Mal dieselben Pillen.

Neben Houdini und TurbulenceFD nutzte Chris auch Autodesk Fusion 360, um Maschinenteile zu modellieren, und X-Particles für die Lines, die von den Blöcken abgeschabt werden. „Cinema 4Ds großer Vorzug bei diesem Projekt war seine oft unterschätzte Fähigkeit, als stabiler Workflow-Hub zu operieren, der Geometrien aus verschiedenen Anwendungen liest, Partikel- und Flüssigkeitssimulationen integriert, aus Substances generierte Materialien versteht und zusätzlich animierte Geometrien oder Proxy-Objekte aus Redshift verarbeitet – ohne dass die Szenen unkontrollierbar werden.

Es hat acht Wochen gedauert, den Film fertigzustellen, aber das Ergebnis spricht für sich, genau wie die Tatsache, dass er sehr schnell zum „Vimeo Staff Pick“ gewählt wurde. Ein freies Projekt wie dieses ist immer gut geeignet, um sich selbst herauszufordern und neue Sachen zu lernen. „Es war toll zu lernen, wie Flüssigkeits- und Raucheffekte gemacht werden, aber für mich war der größte Lerneffekt herauszufinden, dass Animationen nicht notwendigerweise von abgefahrenen komplexen 3D-Techniken abhängig sind. So sehr ich das mag – manchmal reicht es völlig aus, sich auf die Botschaft und die Geschichte zu konzentrieren.

Ungeachtet der technischen Komplexität der Arbeit stellte es eins der größten Probleme dar, herauszufinden, wie der Film enden sollte. „Das hat mir echt zu schaffen gemacht”, gibt Chris zu. „Das tatsächliche Schlussbild mit dem Slogan ‚Now wash your hands’ kam wie der Blitz über mich, während ich in einer Toilette in den Spiegel geschaut habe.“

Steve Jarratt ist langjähriger CG-Enthusiast und Technologie-Journalist, er lebt in England.

Bildrechte: Chris Cousins

Webseite von Chris Cousins:
https://chriscousins.myportfolio.com/

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