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Trügerische Zahlenspiele

Für ein Projekt der BBC illustriert Sophia Kyriacou mit Cinema 4D, wie Zahlen zur Verbreitung von Fake News manipuliert werden können.

Von Steve Jarratt

Zahlen können irreführend sein: Wenn ein Unternehmen Umsatzeinbußen in Höhe von 5% verkündet, klingt das erstmal nicht dramatisch. Wenn es dabei allerdings um 10 Millionen Pfund geht, ist die Botschaft eine ganz andere. Um diesen strategischen Einsatz von Zahlen zur Verschleierung von Fakten oder zur Schönung einer Nachricht geht es im BBC School Report, bei dem Schüler das Programm der BBC mit eigenen Beiträgen mitgestalten können.

Die BBC beauftragte Motion Designerin Sophia Kyriacou mit der Produktion einer Animation, die zum Konzept des Formats passt und eine Laufzeit von zwei Minuten hat.

Grundidee des School Reports ist es, 11- bis 14-jährige dafür zu sensibilisieren, wie leicht Zahlen und Statistiken frisiert werden können, damit sie lernen, „Fake News“ zu erkennen. „Im Spot sollten die Zahlen nicht für bare Münze genommen werden,“ sagt Sophia. „Nur weil eine Zahl hoch ist, heißt das noch lange nicht, dass sie wirklich aussagekräftig und wichtig ist. Für viele Schüler sind Zahlen eine ziemlich trockene Angelegenheit. Darum war es wichtig, dass die Animation die Botschaft auf eine unterhaltsame und humorvolle Art rüberbringt.

Zu Beginn der Konzeptphase entschied Sophia sich dafür, die Zahlen als animierte Charaktere darzustellen. Mehrstellige Zahlen sollten einfach auf der Bühne erscheinen, während sie einstellige Zahlen zum Beispiel als Skateboardfahrer-8, Superhelden-4 und Reißverschluss-9 umsetzen wollte. Teile der Animation sollten auch als GIFs in sozialen Netzwerken verwendet werden.

Wie immer war auch bei diesem Projekt die zur Verfügung stehende Zeit sehr begrenzt: Die komplette Sequenz mit den animierten Charakteren musste in nur drei Wochen umgesetzt werden. Ursprünglich war es vorgesehen, allen Charakteren einen Walk-Cycle zu spendieren, damit sie auf die Bühne laufen können. Aufgrund des straffen Zeitplans entschied Sophia sich jedoch dazu, die Charaktere zum Beispiel mithilfe eines Aufzugs auf die Bühne zu holen und den Vorhang für Szenenwechsel zu nutzen. Um den Zeitaufwand zu minimieren, wurden die Nummern parametrisch mithilfe des Text-Objekts erstellt und mit Deformern animiert. 

Ich hatte ein Template, das alle Deformer beinhaltete und wenn ich eine Zahl ändern wollte, musste ich einfach nur die neue Zahl in das Textfeld eingeben. Die Deformer wurden zu meinem wichtigsten Tool, um die Körpersprache der Zahlen zu animieren. Ich setze Deformer zwar schon jahrelang in meinem Workflow ein, aber ich hatte noch nie im Detail ausprobiert, wie man damit Charaktere animieren, Stimmungen ausdrücken und Körpersprache darstellen kann. Ein einfaches Verbiegen nach unten lässt den Charakter niedergeschlagen wirken, während eine Verdrehung eher eine humoristische Interaktion mit anderen Charakteren ausdrückt. Häufig denkt man, dass Charakter-Animation nur mit hochkomplexen Charakter-Rigs möglich ist, aber das muss nicht immer so sein, da hier nur einfache Gesten zum Einsatz kommen.

Der Einfachheit halber wurden die Arme mit einem FK-Rig versehen, an dem eine separat geriggte Hand angebracht war. Die Beine wurden mit dem Character Builder von Cinema 4D in der Biped-Einstellung geriggt. Den Einsatz von Deformern musste Sophia schon beim Modeling der Charaktere berücksichtigen, aber nachdem ein Charakter fertig war, war der Workflow bei allen anderen der gleiche.

Ich finde, Deformer werden manchmal unterschätzt, denn sie sind sehr mächtig und einfach in der Handhabung“ sagt Sophia. 

Besonders die Arbeit an der Reißverschluss-9 hat großen Spaß gemacht, erinnert sie sich: „Ich wusste, dass die Lederjacke von ihr herunterrutschen sollte, sodass der Charakter entblößt und mitleidserregend aussieht. In diesen Charakter habe ich die meiste Arbeit gesteckt, ihn in Substance Painter bemalt, Cloth Dynamics für die abfallenden Seiten hinzugefügt und für die Vorderseite der Jacke einen Schmelzen-Deformer eingesetzt. Bis die Choreographie und Timings der Animation passten und der Slapstick-Humor rüberkam, waren ein paar Versuche nötig, aber ich war mit dem Ergebnis am Ende sehr zufrieden.

Sophias Renderer der Wahl war für dieses Projekt Arnold: “Ich mag Arnold wegen des hyperrealistischen Looks, den er erzeugt, denn die Charaktere sollten aussehen wie kleine Plastikspielzeuge.“ 

Während sich die einzelnen Figuren vor einer Hohlkehle sehr schnell rendern ließen, erwiesen sich die Theater-Szenen selbst auf Sophias leistungsfähiger Workstation beim Rendern als wesentlich aufwändiger. Grund dafür waren die vielen Charaktere, die alle einzeln geriggt und mit mehreren Deformern versehen waren. Um schneller rendern zu können, nutzte sie die Renderfarm von Pixel Plow, was die gesamte Produktion deutlich beschleunigte.

Beim finalen Rendering erzeugte Sophia lediglich einen Tiefen-Pass für alle Depth-of-Field-Effekte und Objekt-Buffer für die finalen Schritte der Postproduktion: „Ich habe alles mit den Tools der Magic Bullet Suite von Red Giant in After Effects gegradet. Diese Kombination setze ich mittlerweile häufig in meinem Workflow in der Postproduktion ein.

Das Projekt beweist, welche beeindruckenden Projekte kreative und talentierte Artists wie Sophia mit den mächtigen Werkzeugen von Cinema 4D umsetzen können. Allerdings hat sie im Rahmen des Projekts auch gelernt, was sie bei größeren Charakteranimationen in Zukunft anders machen sollte: „Die Charaktermodelle waren etwas sperrig und es war nicht ideal, sie in Nullobjekte zu packen. Aber da sie keine Walk Cycles hatten, konnte ich ihnen mit Deformern Leben einhauchen. Die Biegen- und Verdrehen-Deformer ließen die Animation sehr lebendig wirken.

Steve Jarratt ist langjähriger CG-Enthusiast und Technik-Journalist, er lebt in Großbritannien.

Alle Bildrechte liegen bei BBC News.

Website von Sophia Kyriacou:
www.sophiakyriacou.com

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